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【老摸笔记】浅谈大乱斗作为格斗游戏的一面

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先写在前头,这些玩意属于我个人瞎琢磨的玩意。
按键都不会的萌新看了,没用,因为八成看不懂,搞不好还得问我术语啥意思。
老手看了,也没啥用,因为老手自己本身就已经形成自己的一套理论体系了,你看我这写的东西那不是找不自在么。
乐子人看了,没用,字多没配图都懒得看。
讲究人看了,更没用,因为东一榔头西一棒子想到啥写啥,看了肯定觉得我这人瞎闹。
总之就是觉得这些东西光放我自己脑子里亏了,写一下记录一下,搞不好你们以后看直播见我赛前翻手机就是在翻这个呢?也是理一下我自己的思路。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2021-01-26 12:49回复
    首先,大乱斗是格斗游戏吗?
    不是,是动作对战游戏。
    那我这个标题不是纯cjb?
    不是,格斗游戏就是动作对战游戏的一种啊……
    为啥大乱斗不是格斗游戏而是动作对战游戏呢?因为大乱斗的内容丰富玩法多样……准确的说,它不止是一个格斗游戏,从这个角度上来说,动作对战游戏才是严格的门类。
    但是作为evo项目的大乱斗,作为到处职业电竞比赛的大乱斗,毫无疑问,大乱斗的这一面就是格斗游戏,它严格地具有着格斗游戏的竞技要素以及对战思路。正如标题所说,这一部分也是我这楼主要瞎聊的内容。
    事实上,我一直觉得给游戏严格分类是没啥意义的。游戏分类是干啥的?玩家按照分类来找自己喜欢的游戏呗,那喜欢格斗游戏的来买大乱斗还能觉得自己上当了不成?不存在的……
    至于任天堂心里怎么看待这个游戏,那么多的版本更新平衡性调整全部都是基于无道具1v1的,对道具赛和多人乱斗的平衡性丝毫不管,还看不出来官方的态度么。
    这个问题简直是漫山遍野,不如说给游戏分类这件事属实是经验书,不少搞形而上学的就会揪着几个细节点来划分大类别,而忽略了分类的最初目的。
    当然,大乱斗的竞技方面不被认同为格斗游戏也是情有可原的,但实际上,这些玩家显然对格斗游戏的理解只停留在表面现象。我不夸张的说一句话,认为大乱斗不算格斗游戏的人,起码大乱斗和传统格斗他肯定有一项打不赢我,百分百是对大乱斗和传统格斗都没有做出深入的理解才能发表出的言论。当然,我上面提到的那种严格分类党除外。
    那么一个格斗游戏,或者说现在市面上被认可的,经历了数十年理论进化的格斗游戏,应该会具有哪些特性,而这些特性又在大乱斗上如何体现,了解了这些,自然能够让游戏理解深入一个层次。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2021-01-26 12:50
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      在一场格斗游戏的对局中,你主要得干两件事:
      立回和收益。
      甚至广义的说,这是所有竞技游戏的核心。
      何为立回?广义上,泛指一切让己方进入有利局面的行动。而收益,就是你在进入有利局面后收获到的东西。
      具象化到格斗游戏,立回优秀,你能更容易摸到人,而收益拿的好,一般体现为连段打得满,你每次摸到人就能起到更大的作用。
      一个是基础,一个是上层,即使收益拿不好,但立回牛到只有你摸别人的份,就是刮痧都能给人刮死。但如果你立回差到只有别人摸你的份,你就是保证摸到人能给人带走也没球用。
      当然这是极端例子,现实对局里没人这么极端。有人擅长立回,有人擅长连段。有角色擅长立回却没啥伤害,有角色立回吃瘪却伤害爆炸,某种意义上形成了平衡。
      收益方式,具体来说就是你的招打到对面了,这是具象的东西,一个门外汉都能看到。你问一个对格斗游戏毫无了解的人,他的认知里可能觉得会出招就是高手,会连段就是职业,连段帅的不行的就是顶尖选手。
      立回呢?这是抽象的东西,它虽然由选手的动作来构成,但仿佛一个人的气势一般,让你能够把控住整个局面,料想到未来的无数种变化,再通过手头的操作去处理。这甚至涉及到对心理的暗示和博弈。起码得内行才能看懂你每一招的意图,叫看热闹的人来看只觉得你在尬舞。
      另一种角度来看,收益要你遵循手上无数次练习形成的肌肉记忆来打满,而立回则需要你不断地吸收处理场上情报,并及时做出最合理的形式判断,构建下一步的战术。
      大乱斗里有许多收益方式是看客很难理解的,有些许角色甚至没有什么连段,主要由立回模式来构建自己的角色体系。这可能也是大乱斗吸引不到蓝海观众的一个理由。
      立回和收益也不是互相独立的,它们也渗透着对方的方方面面。这在之后会稍微具体剖析一下。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2021-01-26 12:50
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        先来浅谈一下立回这个话题,前面我说到了,优秀的立回会给你创造更多的打击对面的机会。
        我们用一个简单的“波升”模型来理解立回:
        首先假设这里有一个板刷头的角色蹲在你十米外,我们叫他龟某。
        他会不停地朝你发波,你肯定不想被打中,这时有三种朴素的解决方法:
        1,防御,这会导致你被磨掉一点点血,虽然一个不疼,但你要一直防御下去迟早会被磨死。
        2,对波,先不说你还不一定会发波,即使你会,你也只是和龟某开始无穷无尽地陷入僵局,虽然你不一定输,但你也别想赢了。
        3,跳过飞行道具直接给这**一大耳刮子。
        然而这**精得很,他可以用一记坚实的上勾拳,或者一记锋利的踢击,直接把你半空拦截下来,不仅你靠近他的计划宣告破产,这还比被波打中更疼。
        是不是感觉很无解?现实中的情况当然要比这复杂的多,但我们可以从这个朴素的模型来看看,龟某为什么能够立于不败之地。
        在龟某的行动模式中,他先是站在了一个你无法对他造成威胁的地方,他却能发波来对你造成威胁。
        这点威胁可能微不足道,但它却实实在在地逼你去处理它,因为你不处理它的话你一定会吃亏。
        而你处理这个威胁所能选择的选项,说白了也都是龟某提供的,他稍稍一想就知道,除了你跳起来需要他反应一下,其余的选项他都只需要保持开火就好。
        同时,这三个选项,说白了是一个选项。因为防御和对波对你来说毫无好处,跳过去却有胜利的可能。从这个方面来讲,他在暗示你跳过去。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2021-01-26 12:51
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          我们从头理一遍
          首先 你需要尽力占据一个有利的位置,这也可能需要你用一些手段来做到。
          然后,你需要对对手造成一定的威胁,逼迫对手做出你早就料想到的反应。
          在这些处理方法中,可能有某一个对对手来说特别诱人,这也是你给对手施加的暗示,最终你达到了你的目的。
          这就是最朴素的立回模型。实战中哪一个环节都不会轻易达到,所以需要你的技术和成长来让它更加趋向于完善。如果你真的做到了无解,那么请联系官方赶紧调整平衡性。
          那么拿收益的环节又是什么?说白了,你把对手按着揍就完了。在这个环节内,很显然你和对手失去了一定的交互,起码交互没有立回环节多,就像你拿被子怎么蒙别人头还要动点脑子,但只要蒙住了你就不用脑子只管打就行了。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2021-01-26 12:51
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            但是很显然,游戏为什么好玩?交互方面做得好。一个游戏要具有优秀的可玩性,首先要有丰富的交互感,格斗游戏亦如此,你被摸到一下就直接进入被连半个小时招的看戏模式,那你肯定很不爽。
            注意到了这个问题的厂家们也提交了各种各样的解决方案,比如街霸4,连段难度高,连段修正也高,对手在打你时不仅很容易失误,而且打多了越打越刮痧。这样就让对手进入了一个选择:他可以挑战一把高难度连段,多打一丁点伤害,也可以放弃后续,中途突然中断这个连段,然后再赌接下来你防不住他的第二套连段。这个环节我们一般俗称打修正
            前者伤害较低但只用赢下一次立回,后者伤害高但需要连续赢下两次,如果第二次没有赢下,那收益反而不如前者。这就需要进攻方对局势有准确的判断,同样的,被打的一方如果能更为准确的判断出对手想干啥,就能吃更少的亏。在这个环节里,打人的和被打的就不再是单纯的收割关系,而出现了一定的博弈。
            而大乱斗用一系列另辟蹊径的系统,达到了这一点:百分比和di。在拳皇13比赛中,你被阿修摸到了个起手,可能就可以放下键盘开始喝水看对手表演了。而大乱斗中,任何人任何时间都不敢丝毫的放弃操作。百分比越高,对面越难以连段,达成了一定程度上的修正和重置立回作用,而di则是双方交互的最直接体现,进攻方若丝毫不管你的di,那肯定是啥都连不上。
            当然你要说这是樱井高瞻远瞩我是不信的,这货百分之一万是瞎猫碰上死耗子……


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2021-01-26 12:52
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              我们再说回立回环节,就按照前面那个龟某的例子,一个格斗游戏,肯定是不能出现这样无解的情况的,那么格斗游戏设计者们提交了怎样的解决方案呢?
              他们给角色设计了各种各样的动作,或者说,丰富了角色的自由度。
              为什么龟某立于不败之地?因为你对他的威胁只有三种解决方法。那如果你会瞬移呢?如果你会全屏的龟派气功波呢?如果他发波打到你反而加了你的攻击力呢?龟某瞬间就像个🤡一样,真可怜。
              厂家们给格斗游戏设计了越来越丰富的动作模式,让玩家的选项更加丰富,也让立回更加复杂化。
              从这个角度上来说,大乱斗丰富多彩的移动方式和技能种类,就是在让对局多样化,创造出丰富的可能性。
              当然这并不是没有弊端,不然所有格斗游戏都无脑拉大动作数量不就都是顶尖作品了?那不可能。
              动作选项越丰富,游戏节奏就越快,玩家们思考的就越不细致。
              比如在龟某的模型下,你要安全跳过他的波,需要慢慢寻找机会,调整自己的位置,预估自己跳跃的轨迹不在他的攻击范围内,沉着思考后作出行动。
              而在你会龟派气功波的模型下,给老子炸就完事了。
              有人更喜欢在有限的动作里展现细致的思考,也有人更喜欢在丰富的动作里体现自己临机应变的能力。市面上每个格斗游戏根据设计者的偏向,给人所带来的体验也是不同的,面向的群众也是不同的。这也是为什么每个格斗游戏都会有忠实的粉丝,这个游戏的手感在其他游戏处无可替代。


              IP属地:北京来自Android客户端8楼2021-01-26 13:08
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                大乱斗更偏向哪方面呢?显然是丰富的动作带来的大刀阔斧而又不拘小节的立回。在瞬息万变的对局中,你不可能精确处理所有信息,只能尽力而为。这样的模式还有一个优点,上限极高。
                我们和街霸5做一个比较,街霸5相对于街霸系列的前作,更是削减了动作模式,降低角色上限,一来让新人容易上手,老手不至于和新手处于两个世界,二来让玩家更趋向于沉着思考。但是,因为一个角色能做的事情一共也就那么多,几乎可以说,那些顶尖的职业玩家,都已经触及了这些角色的天花板,他们已经达到了这个角色在某些对局下的最优解。
                人事已尽,剩下的就是听天命了。能对对局结果大幅产生影响的就是双方都无法决定结果的猜拳环节。这就导致街霸5被很多街霸老玩家痛斥为“猜拳5”,本身高手和新手就因为角色上限问题拉不开差距,再因为猜拳这种基本看脸的要素来大幅影响对局结果,哪个萌新突然如有神助猜对几次把大佬屠了都不是新鲜事。
                竞技游戏讲究的是一分努力一分成绩,你努力了还不一定干的过没努力的,搁谁也不愿意啊,这就是上限低的一个缺点。
                另一个缺点我刚才也提到了,上限低会导致一定程度上的平衡性问题。
                某选手是已经把a角色玩的牛得不能再牛了,另一个选手是把b角色研究的透透的,他俩一打,发现a角色拿b角色毫无办法。
                得,这事就敲定了,a角色肯定打不过b角色,a选手都没有进步空间了,他这辈子就打不过b了。
                但如果上限高了呢?每个选手都不敢打包票说自己把某个角色玩透了,a即使输了几场,回去还有一大堆练习课题和可以进步的点,努努力回来说不定就把b干趴下了。
                当然这也是极端例子,但很明显,努力就能收获成绩的游戏才更受欢迎。格斗游戏为了迎合市场可以降低下限,但上限一定要保持到一个高度才能保证游戏活力。很显然,大乱斗属于上限比较高的那类,你看那些精彩集锦都会觉得自己和他们玩的不是一个游戏。


                IP属地:北京来自Android客户端10楼2021-01-26 13:30
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                  剩下的想到啥再说啥吧……也不指望有人看


                  IP属地:北京来自Android客户端11楼2021-01-26 13:31
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                    那么上限高有没有上限高的缺点呢?为什么不是所有格斗游戏都开始追求更高的上限呢?
                    前面我提到了,上限高会导致新手和老手不在一个世界,放在其他格斗游戏的环境下,这会导致新人对这个游戏望而却步,不敢染指。老玩家可能会形成坚固的遗老圈子,而新玩家动辄被劝退,很明显这不利于游戏ip的长久发展。
                    事实上,这也是其他格斗游戏选择逐渐简化的原因,即使会惹到一些老玩家,但毕竟游戏总是要卖给新玩家的,从市场环境上来说,只能给新手一些优待。公司是赚钱的又不是做艺术品的。
                    但是大乱斗完~全~没~有这个顾虑~
                    大乱斗的娱乐方面有多丰富多亲民都知道了 建立在这个基础上,游戏的竞技一面可以毫无顾虑地服务核心玩家,从某种意义上来说,其他游戏很可能并不是没有这种设计能力,而是屈从于市场的潮流了。


                    IP属地:北京来自Android客户端34楼2021-01-26 23:59
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                      我还常常听到大乱斗玩家谈及传统格斗时,都认为搓招太难不适合他,而某些传统格斗玩家认为大乱斗是异类的理由之一也有大乱斗不用搓招这一条。当然两者都说的不太对。
                      先不评判大乱斗的基础移动操作等等是不是比搓个招复杂多了,我要讨论的是,大乱斗简化出招操作所带来的影响。
                      好处嘛,玩家不用太费心思来考虑手上的东西,可以把更多注意力放在与对手的博弈上。这一点诸如拳皇和街霸等老牌格斗游戏也都注意到了,在拳皇和街霸的新作中,几乎都没有了以前那些比较丧心病狂的出招表,而是尽量简化到四分之一圆。当然也有像桑吉尔夫这样的摇360和720保留人物传统特色了。
                      但是为什么这些格斗游戏还保留了搓招呢?不止是祖宗之法不可变的原因,搓招还为招式带来了新的平衡性要素。
                      豪鬼的瞬狱杀,桑吉尔夫的720,只要贴脸放出来你就必中,一中就是小半管血。这要是还能一键出,那确实不太合适对吧。
                      于是瞬狱杀的指令里夹杂着拳脚指令,720的指令中夹杂着跳跃指令。这相当于给你加了一个“不能毫无征兆出”的限制,要求玩家先在前面垫一个其他操作。给对手留下了一定的反应空间,或者说,对手看你原地站着没动,基本也就不担心你出这些东西。
                      (虽然我听说有能原地毫无征兆720的但反正我见职业比赛也都是前面垫操作的)
                      或者说个更直观的,升龙拳的指令是→↓↘,你要是看到对手跳起来,手上也得动个几下才能升起来,而特瑞的倒跃踢的指令是拉住↓一段时间后再按↑,那对手只要看见你没在蹲着就不用担心你会出这玩意。我是说原作。
                      如果有谁升龙的指令跟弹钢琴似的那这招基本就算失去了对空作用了……
                      也就是说,指令的复杂程度,给玩家使用技能带来了成本,越强力的技能越需要复杂的指令来限制玩家不能随便出。这其实也是在街霸2时期,指令的设计原则。虽然随着人们对格斗游戏了解的深入,稍微入门的选手就能做到毫无征兆出升龙甚至超必杀技,但蓄力技能和夹杂了其他指令的技能依然被指令限制了强度,这些技能也就往往比其他技能要强力。
                      那么大乱斗是不是就没有类似要素呢?那肯定不会。众所周知,大乱斗具有着丰富的移动方式,伴随着小跳,速降,最速二段跳,滑步等技巧,同一个技能会展现出不同的立回威力。拳皇和街霸的各种跳跃轨迹几乎都是预设好的,地面技能也基本只能原地使用。这让大部分技能的使用场合和效果都较为有限(为什么不说所有,因为确实也有类似大乱斗这样的)。而大乱斗的移动模式为技能带来了动态,同一个空中招数,你用某种跳跃来出可以用于安全压制,用另一种则可以抢空,这前面的移动操作便是大乱斗的技能的成本。
                      我是不觉得rar什么的能比搓招简单多少啦……


                      IP属地:北京来自Android客户端35楼2021-01-27 00:34
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                        换句话说,为什么有些角色的空后比空前劲一些,因为正面空后比空前难出啊……


                        IP属地:北京来自Android客户端37楼2021-01-27 00:38
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                          接下来再浅谈大乱斗的生命值和击杀机制。
                          先从最早的街霸1和2这些来看看,玩家之间就是单纯的相互砍血,一番较量下来血少的一定会处于不利地位,因为更容易死嘛。优势方只要保持住优势,说不定再滚滚雪球,胜利就是囊中之物。
                          但再往后的格斗游戏基本上都不愿意再做这种一边倒的模式,他们选择给劣势方加上各种各样的buff,来促进战斗的激烈。这种机制我们游戏设计上称为负反馈机制。
                          饿狼传说1虽然更像闯关,但它为很多敌人都设定了残血进入二阶段的模式,比如糖福禄二阶段变成肌肉猛男,霍查二阶段喝酒开始反复龙牙蹴,这某种意义上造成了对局的动态变化,让玩家需要处理的信息更加丰富。
                          龙虎之拳1作为历史上第一个引入了能量槽系统的格斗游戏,发个波升个龙都要耗费能量,你打了对手几下,你耗费了能量对手却还保有,就轮到了对手的优势轮,这就让战局不至于优势方一直滚雪球,这也是现在大部分能量系统所要达到的基本作用。基本现在所有格斗游戏,绝对都是挨打的一方集气比打人的一方快,你打完我一套了?现在该我爆发了。街霸4的uc和街霸5的vt更是直接把老子先残血老子先爆发整到了明面上,各种残血反杀玩着爽,看着也爽。
                          大乱斗的负反馈机制与对局变化,明面上建立在百分比和怒气机制上。
                          先说一下我这里讲的是基本思路,大乱斗的角色千奇百怪,肯定有例外。
                          你的百分比高了,对手只要不用杀招摸到你,打飞你以后一般都很难跟上,这样对手的优势轮就一招就结束了。
                          有的角色甚至还有击杀连段限定区间,如果你成功混过这个区间,怕不是活到二三百都不困难。
                          而怒气机制则是你自身百分比越高时,击飞敌人的距离越远。这简直是明面上的负反馈了。这种加成按我平时的体验,稍微注意就不怎么会影响到你连段攒伤害,却能大幅加大你杀招的威胁。
                          首先,百分比机制造成了比能量机制还复杂的对局实时变化,自己不同百分比,对手不同百分比,所采取的战略都需要有所改动,而在自身百分比高了以后,在立回上可能回馈到些微的优势(那毕竟客观来说肯定还是更容易死了嘛),击杀能力还大大增强。
                          还有一个隐性的负反馈机制:复活无敌时间。
                          当你被击杀后,你复活后带了贼长一段无敌时间,相当于把对手脱得精光溜净送到你面前,让你像个重回战场的爹一样赶紧复仇。
                          负反馈机制一定要有,这样能保证对局刺激有来有回,但一定不能太强烈,如果一个游戏真的做成了谁先残血谁就赢,那还玩个锤子。
                          就像我说的这些大乱斗的负反馈机制,给你带来了一定优势,却绝对无法弥补你残血和命数落后的劣势,我认为这就是达到了一个绝佳的平衡。


                          IP属地:北京来自Android客户端43楼2021-01-27 11:07
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                            等等 我忘了我要说啥了……


                            IP属地:北京来自Android客户端48楼2021-01-28 20:33
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                              话说回来,如果官方有意去把这个游戏做的更适合竞技化,为什么要处处限制竞技比赛,官方比赛都要做成娱乐规则呢?
                              有人从这些角度来看,认为官方想要推动这个游戏娱乐的一面,对,但不全对。
                              任天堂的一向主旨就是,一个游戏能同时服务竞技社区和娱乐社区。马车如此,喷喷也如此,大乱斗也不例外。
                              从大乱斗melee加入各种高端技巧,加入终点和战场两个竞技地图开始,毫无疑问是官方有意推动人们渐渐发现这个游戏的竞技性,但事情逐渐开始无法控制。这一点看现在的melee社区毫无娱乐玩家就能看出。
                              站在官方的角度,要保证两个社区同时存在,那肯定是要踩高捧低保持平衡嘛。
                              所以官方在后续的版本更迭和平衡性调整中,一边营造适宜竞技的环境,一边打压竞技社区,让竞技社区不会完全挤兑娱乐社区。
                              官方如果有意抹除竞技化,根本不会去针对1v1无道具做平衡性调整,根本不会做终点化战场化,根本不会做关闭场地机关,也根本不会做小战场。但为了不重蹈melee的畸形社区的覆辙,官方必须向外展现这个游戏也有着娱乐轻松的一面。


                              IP属地:北京来自Android客户端52楼2021-02-03 13:09
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