杀戮尖塔吧 关注:189,984贴子:2,903,700

【端口化入门/万字进阶攻略】用端口化卡组构造思维分析传统流派

取消只看楼主收藏回复

一楼祭天


IP属地:湖北1楼2021-01-28 19:14回复
    二楼自留


    IP属地:湖北2楼2021-01-28 19:15
    收起回复
      三楼等人,过一会儿就更


      IP属地:湖北3楼2021-01-28 19:15
      回复
        本文目前已写近15000字,估计仅为总进度的一半。
        文章面向的对象是已基本掌握常见传统流派的玩家
        主要分为两个部分:介绍端口化思想(约7000字);用上述思想分析传统流派以及常见游戏现象并给出合理解释,并以此证明端口化思想的合理性(未完成,目前已完成8000字)。
        对文章内容如有不理解,欢迎提问以及批评。
        更完以后最终版会以doc形式放在二楼评论区


        IP属地:湖北4楼2021-01-28 19:24
        收起回复
          目录(部分):
          0.前言
          1.端口化思维
          1.1概念简介
          1.1.1 端口的定义
          1.1.2数值类
          1.1.3 运转类
          1.1.4 卡组强度曲线与成长端
          1.2端口化vs流派化
          2.正片
          2.1 战士
          2.1.1 力量战——传统流派与端口单一问题
          2.1.2 特殊防御端——死亡收割,狂宴
          2.1.3 防战——成型难度,全身撞击,桥梁卡
          2.1.4 巩固,壁垒——传统二牌combo
          2.1.5 重振,硬撑——烧牌的意义
          2.1.6 烧牌战——战士的启动阶段
          2.1.7 黑拥腐化——一个经典爆发型成长曲线例子
          2.1.8 平A流——战士常见输出核分析


          IP属地:湖北7楼2021-01-28 19:30
          回复
            1.端口化思维
            这一部分介绍端口化思维的概念,这部分由于经过众大佬的反复讨论及建议而多次修改,所以轻重不是很得当,如果看傻了可以直接从第二章开始阅读
            1.1.概念简介
            1.1.1.端口的定义
            这个概念很简单,一个卡组只要能够通关,必然拥有一些的共性。而这些卡组必须满足的共性,就是端口。我们根据爬塔的经验,将这些共性总结出来,成为了如下几个端口:
            数值类:输出端,防御端。
            运转类:弃牌端,抽牌端,加费端。
            拥有端口是所有卡组的通性,而不同的卡组,每个端口的强度都不相同。一个卡组想要能通关,就要对以上几种端口有一定的要求。


            IP属地:湖北11楼2021-01-28 19:36
            回复
              1.1.2.数值类
              数值类端口由输出端和防御端组成,直接作用于战斗当中。花费相同的代价(卡位,费用等),能造成的输出/防御量,就是数值类端口的强度。
              回想一下战斗的过程是什么,战斗胜利的条件是杀死敌人,即造成累计等同敌人血上限的伤害(这里忽视敌人回血的因素)。而为了获得足够的回合数杀死敌人,我们每使用一个回合,就要承受敌人这回合造成的伤害,这个伤害就用防御端承担。(这个理论在工头贼的拼接回合理论中体现的最为明显)
              众所周知,角色的初始卡组里均包含打击防御还有专属初始牌,所以我们可以假定只有打击防御的卡组,输出端和防御端强度均为1(基准值)。
              但是,输出端和防御端之间有什么数量关系呢?


              IP属地:湖北12楼2021-01-28 19:38
              回复
                (这个片段纯属作者一时抽风写出,为避免生理不适可以直接跳过看结论)
                我们可以对此建立数学模型寻找答案:


                IP属地:湖北13楼2021-01-28 19:43
                收起回复
                  总之最主要的结论是,输出端和防御端可以近似看做是乘积的关系。也就是,数值强度≈输出端强度×防御端强度。(注意在防御端趋近于0时结论不成立,不过这无伤大雅)。
                  然后,我们还可以从这个模型中看出输出端和防御端的其他要点:
                  感性理解的看,尖塔的怪物可以分为两类,一类是伤害太高你全防都防不住的,一类是你防得住但是有成长导致你过几个回合就防不住的。(防得住成长还低的可以直接忽视掉)
                  对于第一类敌人,我们的最优策略就是全力输出快速击杀(例如小红)。而对于第二类敌人,我们会花费费用防御掉大部分伤害,并在它成长到较强强度前杀死敌人(比如kakaa)。
                  输出端在对战第一类敌人时起到决定性的因素,而对于第二类敌人,防御端和输出端一样起效。面对第一类敌人时我们往往要吃比第二类大得多的战损。另外,随着防御端的变强,会有越来越多的敌人会重第一类被归到第二类。


                  IP属地:湖北14楼2021-01-28 19:44
                  收起回复
                    这就解释了我们游戏中的一个经典策略了:在一二层,大部分的怪归为第一类还是第二类已经界限分明了,因此输出端强的卡组往往更吃香,于是我们也会在这个时期多抓过渡牌。而面对像二三四层boss和三层大部分怪时,如果防御端弱(即仍归为第一类怪),且输出端不足以短时间击杀敌人时,我们要面临的总是巨额的战损。所以在到达三层的期间我们也要逐渐尽快建立起防御端。
                    不过在输出端过强的情况下事情容易起本质的变化。在实战中,输出端乘上运转强度不难达到一个离谱的高度以遮蔽了防御端的作用。但是,碎心一战是无论如何都不能忽视防御端的。不过也因为只有一战,防御端可以是临时的,比如心脏门口买一瓶人工制品,能力药开出余像使律动下的无限防成立,卡一卡香炉,用高额血上限顶攻击。
                    在后续的介绍中会出现“启动”的概念,每场战斗中,卡组强度到达启动完成前就需要一定的启动时间。而防御端的本质是拖延回合数。这类的卡组中,启动前的防御端强度就是一个减少启动战损的重要因素。而由于输出端是累计的,启动前的输出端强度就没有什么意义。


                    IP属地:湖北15楼2021-01-28 19:44
                    回复
                      1.1.3.运转类
                      关于运转,有一句老话:运转服务于数值。实际上这就是我如此分类端口的原因。运转是操控卡组的手段,体现于加快打出其他牌的频率上,所以运转,直观的对于其他端口是一个乘算的原则。
                      运转类端口是一个高进阶卡组必不可少的一部分,因为抛去运转强度增幅的输出端防御端很难达到足够超越敌人的值(自己拿费伤比费防比最高的卡对比一下怪物就知道了)。而运转作为一个近似乘算的增幅就成了卡组强度够到怪物强度的最大希望。(实际上你会发现提升运转类端口比中期增加数值类端口强度简单多了)。
                      值得注意的是,运转本身不能给战斗带来帮助(除非运转卡同时附带其他端的功能比如剑柄后空翻陨石打击,但是这不影响结论),所以运转的本质目的是快速打出其他端口,这就是我们一直强调“不要为了运转而运转”的原因(硬打十牌无限最后只能用中和输出就是一个很好的反面例子)。


                      IP属地:湖北17楼2021-01-28 19:50
                      回复
                        运转类端口由加费端抽牌端卸牌端组成,这三个层面联系紧密又相辅相成,统一影响运转强度这个属性,并仅以这个属性来对别的端口产生影响。(这里其实有反例,如精神护盾重振恶魔火,但是这并不是我们的重点)
                        (关于过牌这个概念,我认为其意义是筛选抽牌堆中的特定卡。实现起来是抽牌和卸牌的结合,所以用“抽牌”而不是“过牌”表述)
                        再回想一下,我们是怎么打出牌的?打出牌这个行为需要满足两个因素,一是达到打出的费用,二是你手上有这个牌(不能被打出的特殊牌我们不考虑)。
                        这说明什么?第一点联系的是加费端,第二点联系的是抽牌端。我们因此认为,一张牌的打出代价是两个属性:费用和牌位。(而我们经常忽视了牌位而只在意费用)
                        将费用和牌位用二元组(x,y)表示。我们可以举几个例子说明:分离是(3,1),无尽苦痛是(0,1),无谋冲锋是(0,2),快速检索是(1,-2),全神贯注是(-2,4)。
                        x费牌是个特例,这个东西我们以后再讲。
                        注意到上面无谋冲锋和全神贯注虽然都需要使用复数牌位,但是两个代表的意义不同,全神贯注使用的是手牌位,而无谋冲锋使用的是抽牌位。前者可以算是卸牌端的实现方式而后者是给抽牌端带来负面效果。所以实际上一张卡的运转属性有三个,不过这一点比较复杂,我们会在弃牌贼的部分讲到。


                        IP属地:湖北18楼2021-01-28 19:51
                        回复
                          这么说来,我们就发现,费用和牌位是两个并列属性。但是其实这两个属性还是存在一个本质差别:每一个费是没有区别的,但是每一张牌是有区别的。只有你要打的牌在手上你才能使用这个牌的效果,但是费用没有这个限制。
                          因此,抽牌相比于费用额外的一个意义是:找到你想要打出的那张牌。值得一提的是,它的另外一个名字叫做:“防鬼抽”。这其实也解释了为什么背包可以防开局鬼抽,老头的重击debuff为什么那么可怕,机器学习这张牌为什么可以看做“以增加一回合鬼抽率为代价,减少接下来回合的鬼抽率”
                          然后我们又发现,正常卡组中,有可能抽牌到了手牌上限都没找到要打的牌,这就产生了运转类端口的第三者:卸牌端。卸牌端产生的原因一是由于尖塔恶心的10手牌上限,二是因为要找到指定卡牌才能使用其效果。所以为什么没有“卸能量端”?就是因为能量上限是999,而且能量没有抽牌的额外意义。
                          我们发现,抽牌端的一个意义是使卡牌有可用的卡位,但打出卡牌消耗了可用的卡位,这又成为了卸牌端的内容。实际上打出一般卡都算是卸掉了一卡,因此费用是最基础的卸牌方式。


                          IP属地:湖北20楼2021-01-28 19:54
                          回复
                            所以,越容易抽到想要的牌,对卸牌端的要求越低。精简成型的卡组就对卸牌的要求小了很多。卸牌端还有一个很小的作用是使手牌达到某些牌的出牌条件。没错,说的就是急躁(招牌交锋是什么DD)。
                            之前就有人总结过,战士的卸牌是烧牌,猎人的卸牌是弃牌,机器人的卸牌是费用。而观者的卸牌,有一大部分是由预见担任的。
                            值得一提的是,如果用之前工头贼提到的“缝合回合”概念,你会发现,结束回合同时为你做到了抽牌加费卸牌三个任务。又因为之前提到运转端是乘算的,所以我们可以假定卡组不含运转的萌新卡组中,运转提供的倍率是1,而这个1来源于回合的开始与结束。如果结束回合不能弃牌加费抽牌,卡组的强度基本就是0。因此运转强度就可以理解为一回合能干多少倍无运转端回合干的事。
                            之前提到,运转端将卡组强度整体乘上了一个倍数,正因为这个倍数并不难实现而且收益相对较大,所以它成了提升卡组实力不可少的一部分。低进阶可以0运转通关而高进阶很难就证明了这一点。无限即是运转端强到极限的成果,它相当于把再弱再差的攻防端都乘上了无穷的倍数。(当然,老头这种坏东西我们此处是要摒弃在外的)


                            IP属地:湖北21楼2021-01-28 19:55
                            收起回复
                              1.1.4.卡组强度曲线与成长端
                              我们知道,随着战斗时间的变化,我们卡组的实力也是在变化的。在这期间,我们可能打出了强效的一次性牌,可能打出了很多能力,这导致了卡组的实力在一场战斗内随着时间的变化是一个复杂的曲线。这个曲线可能是递减的(譬如通晓红牛诸神打完萎了),可能是递增的(比如说ai等等),可能有一个极大值(比如黑化到最后,一张防御一张肚皮)。卡组实力曲线必然是由很多能影响到它的卡复合而成的,这些卡共同导致了曲线的走向。比如,爆发卡打出后会对曲线产生一个峰值,甚至在之后持续衰退;消耗性启动卡提升了强度曲线的开头部分而不影响后续;而成长卡打出后会永久性的让后续曲线抬升一个值。
                              大多数卡对于卡组强度曲线的贡献是一个常量,也就是让卡组强度曲线整体抬升/降低一个值。而前面提到的几种卡对于卡组强度的贡献是随时间变化而变化的(最经典的就是打出后永久提升一个值的能力牌)。事实上,我们可以对于每个端口画一条强度曲线,因为绝大部分卡对于强度的提升是在特定端口上的。
                              随着不断深入尖塔,我们会面对越来越强的敌人,这时一般卡牌带来的攻防端就通常难以解决它们(还是那句话,自己拿费伤比费防比最高的卡对比一下怪物就知道了)。此时往往就需要在战斗中增强自己的卡组强度,那些能提升卡组强度的卡就称之为成长端。


                              IP属地:湖北22楼2021-01-28 19:56
                              收起回复