一.模式化
轨迹的模式化问题被人诟病了很久,也确实是轨迹目前的问题,但我认为不少人对模式这个问题过于敏感了。
首先明确我的观点:模式化在情节中越是细节,对游戏体验的影响越大。模式化从整体到细节可以分为下面几种程度
1. 故事基调与整体走向。这种程度的模式对游戏体验几乎没有影响,最典型的就是大家都很熟悉的王道系故事,没有人会对故事的框架指指点点。
2. 相似的章节流程。比1影响大一些,但同样很小,在jrpg中很常见,一章一个新地图,一个新角色,一个和主线相关的新boss。虽然玩的时候知道这个套路,但故事的填充物更为重要。
3. 单章节内的流程固化。从这个程度起对玩家游戏体验的影响就开始比较明显了。闪轨的自由行动日就是如此,但类似的设计也不是闪轨独有的。这个设计本身并没有问题,但是当这部分故事写得不那么有趣时,问题就会被放大。“这泡妹子写得真无聊啊,下一章还有这部分,好想跳掉”难免会有部分玩家产生这种想法,带给玩家一种可预测式的枯燥感。
4. 情节的重复。算是模式化程度中最细节的,对玩家游戏体验的影响也是最大的。臭名昭著的“没有那个必要”就是典型,无论什么情节都是出现的越少越有冲击力,救场情节设计的本意就是给玩家惊喜感,救场角色的选取同样如此,人气高的次要角色或是前作主角在这个环节登场,确实能在刷b格的同时让玩家有一种在危机关头得到了协助的情绪高涨。其实近藤曾经说的喜欢救场本身没什么毛病,但滥用就是另一种情况了,惊喜感全无的同时还打击玩家的情绪。
值得一提的是空之轨迹sc,这么多年sc一直是和闪轨一起被当做轨迹注水模式化的典型拿出来说的,模式化是事实,但我认为不少人其实误会了sc模式化被批的部分,认为一章节一执行者的模式严重影响了游戏体验,实际上这属于我上述的第2点:虽然我玩了前两章就知道第三章也是执行者搞事的套路,但这个执行者的人物设计,故事,与主角团的关系,这些都是未知的,玩家也会对这些内容抱有期待。sc真正的模式化问题在于同一个执行者boss打3遍,同样的boss有4个,属于我上述的第4点。本来这些执行者的故事的定位就是丰富游戏内容的支线,但这个小的支线故事仍然要拆成3份,新鲜感一扫而空,一眼能望到边的章节故事才是模式化问题所在。
轨迹的模式化问题被人诟病了很久,也确实是轨迹目前的问题,但我认为不少人对模式这个问题过于敏感了。
首先明确我的观点:模式化在情节中越是细节,对游戏体验的影响越大。模式化从整体到细节可以分为下面几种程度
1. 故事基调与整体走向。这种程度的模式对游戏体验几乎没有影响,最典型的就是大家都很熟悉的王道系故事,没有人会对故事的框架指指点点。
2. 相似的章节流程。比1影响大一些,但同样很小,在jrpg中很常见,一章一个新地图,一个新角色,一个和主线相关的新boss。虽然玩的时候知道这个套路,但故事的填充物更为重要。
3. 单章节内的流程固化。从这个程度起对玩家游戏体验的影响就开始比较明显了。闪轨的自由行动日就是如此,但类似的设计也不是闪轨独有的。这个设计本身并没有问题,但是当这部分故事写得不那么有趣时,问题就会被放大。“这泡妹子写得真无聊啊,下一章还有这部分,好想跳掉”难免会有部分玩家产生这种想法,带给玩家一种可预测式的枯燥感。
4. 情节的重复。算是模式化程度中最细节的,对玩家游戏体验的影响也是最大的。臭名昭著的“没有那个必要”就是典型,无论什么情节都是出现的越少越有冲击力,救场情节设计的本意就是给玩家惊喜感,救场角色的选取同样如此,人气高的次要角色或是前作主角在这个环节登场,确实能在刷b格的同时让玩家有一种在危机关头得到了协助的情绪高涨。其实近藤曾经说的喜欢救场本身没什么毛病,但滥用就是另一种情况了,惊喜感全无的同时还打击玩家的情绪。
值得一提的是空之轨迹sc,这么多年sc一直是和闪轨一起被当做轨迹注水模式化的典型拿出来说的,模式化是事实,但我认为不少人其实误会了sc模式化被批的部分,认为一章节一执行者的模式严重影响了游戏体验,实际上这属于我上述的第2点:虽然我玩了前两章就知道第三章也是执行者搞事的套路,但这个执行者的人物设计,故事,与主角团的关系,这些都是未知的,玩家也会对这些内容抱有期待。sc真正的模式化问题在于同一个执行者boss打3遍,同样的boss有4个,属于我上述的第4点。本来这些执行者的故事的定位就是丰富游戏内容的支线,但这个小的支线故事仍然要拆成3份,新鲜感一扫而空,一眼能望到边的章节故事才是模式化问题所在。