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也许是有些不同的观点?轨迹模式化,人物数量与人物塑造

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本帖主要讨论这两个问题,希望大家看完在讨论,已经尽量简化字数了


IP属地:河北1楼2021-03-18 15:28回复
    一.模式化
    轨迹的模式化问题被人诟病了很久,也确实是轨迹目前的问题,但我认为不少人对模式这个问题过于敏感了。
    首先明确我的观点:模式化在情节中越是细节,对游戏体验的影响越大。模式化从整体到细节可以分为下面几种程度
    1. 故事基调与整体走向。这种程度的模式对游戏体验几乎没有影响,最典型的就是大家都很熟悉的王道系故事,没有人会对故事的框架指指点点。
    2. 相似的章节流程。比1影响大一些,但同样很小,在jrpg中很常见,一章一个新地图,一个新角色,一个和主线相关的新boss。虽然玩的时候知道这个套路,但故事的填充物更为重要。
    3. 单章节内的流程固化。从这个程度起对玩家游戏体验的影响就开始比较明显了。闪轨的自由行动日就是如此,但类似的设计也不是闪轨独有的。这个设计本身并没有问题,但是当这部分故事写得不那么有趣时,问题就会被放大。“这泡妹子写得真无聊啊,下一章还有这部分,好想跳掉”难免会有部分玩家产生这种想法,带给玩家一种可预测式的枯燥感。
    4. 情节的重复。算是模式化程度中最细节的,对玩家游戏体验的影响也是最大的。臭名昭著的“没有那个必要”就是典型,无论什么情节都是出现的越少越有冲击力,救场情节设计的本意就是给玩家惊喜感,救场角色的选取同样如此,人气高的次要角色或是前作主角在这个环节登场,确实能在刷b格的同时让玩家有一种在危机关头得到了协助的情绪高涨。其实近藤曾经说的喜欢救场本身没什么毛病,但滥用就是另一种情况了,惊喜感全无的同时还打击玩家的情绪。
    值得一提的是空之轨迹sc,这么多年sc一直是和闪轨一起被当做轨迹注水模式化的典型拿出来说的,模式化是事实,但我认为不少人其实误会了sc模式化被批的部分,认为一章节一执行者的模式严重影响了游戏体验,实际上这属于我上述的第2点:虽然我玩了前两章就知道第三章也是执行者搞事的套路,但这个执行者的人物设计,故事,与主角团的关系,这些都是未知的,玩家也会对这些内容抱有期待。sc真正的模式化问题在于同一个执行者boss打3遍,同样的boss有4个,属于我上述的第4点。本来这些执行者的故事的定位就是丰富游戏内容的支线,但这个小的支线故事仍然要拆成3份,新鲜感一扫而空,一眼能望到边的章节故事才是模式化问题所在。


    IP属地:河北2楼2021-03-18 15:28
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      二.羁绊系统与人物塑造
      人物塑造的一大问题是主角团人数过多,人物过多确实影响了对白质量,这段时间我重看了一下空轨的对话,对白质量确实高不少。但这贴还是说一下这之外的问题——羁绊系统以及延伸于羁绊系统的主线参与度。
      本部分主要以碧轨举例,碧轨时期主角团人数还没有过度膨胀,可以尽量减少这方面的影响。
      上文也提到了,空轨sc的几章执行者故事本质是支线,有不少作用是塑造次要角色,而羁绊系统无非是把这部分塑造拿到可选剧情中罢了,在量上没有大的差别,在这部分可选剧情同样能把角色塑造的很好,但这其中就要牵涉一个重要的问题——部分角色重要剧情在主线中的隐藏,因为羁绊系统中的剧情不是强制的,编剧在设计主线的时候就不能默认玩家看了这部分剧情,所以理所当然的,编剧就会避免这些羁绊角色在主线中的过度参与,写主线剧情的时候也会受到限制。
      碧轨终章三组宿敌的对决就是如此,让兰迪丽霞瓦吉上去喊段口号,实际上对方完全不知道他们为什么能有这种觉悟,两个人的交流不了了之,最后本质还是打服了。
      更典型的例子是艾莉,她是前市长的孙女,黑幕家族的密切关系者,和boss是发小,本来在主线中是非常有发挥空间的,然而实际表现呢?终章全克州发言的是她祖父,面对突然跳反的发小反应也是寥寥。
      而在空轨中,比艾莉身份量级还低一个级别的公主与奥利维尔,在主线中就能表现出和其身份相称的剧情,两个人作为各自国家代表的对手戏是主线中脱离于主角艾约的高潮。你说竹入到了碧轨突然就不会写了,我反正不信。
      原本把角色塑造放在支线是减轻主线塑造人物的负担,但似乎完全起了反作用,写手在写主线剧情的时候要考虑的东西更多了。


      IP属地:河北3楼2021-03-18 15:30
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        第1和第2其实大部分RPG都在使用的故事模式,也是稳妥的故事模式,能够跳脱出这个模式还能成功的少之又少,第3种其实最明显的对比就是FC和SC,出去脚本台词,更重要的就是信息量,FC的剧本台词流畅,而且大部分剧情都是有用的,虽然是每章一个新的城市,但是你注意的是每章发生的故事都是不一样的,从抓空贼到学院到庆典,而且每章一个新的城市但是每章还会有新的附属地点,比如农场温泉学院。这些剧情不但介绍了新的人物,2位主角的感情也在升级,但是父亲留下的黑色导力器以及卡西乌斯的下落始终都没有得到回答,更别说还有一条暗线。FC剧本对整个游戏信息量是巨大的。SC就剩下一个城市一个执行者一个实验了,一直到小艾被抓走才开始有新的信息量涌入。
        到闪就更加扯淡了,尤其闪34在玩家已经不耐烦的想看你们到底在干什么的时候,还在每章学院生活,这些日常考试对整个故事剧本来说基本没有意义,全部拿掉也无所谓,重点放到了特别实习,甚至特别实习也没啥重要的,放到了每次实习后的特别任务才有玩家想要知道的信息。法老控在闪34的模式化设计不是为了把剧本写的更好,而是为了整个流程的设计,敌人收集这些系统上的玩意让游戏可以撑那么长时间,让所有角色可以上线,每个人物都要有个象征性的出场,然后把剧本和信息全部分开塞在这些个分割开的阶段里,所以游戏就变成了无聊透顶的走流程,然后赏你一点信息量。这和FC开始完全用剧本和台词说故事,从故事里找信息背道而驰。为什么创轨观感好了不少,因为没了这些为了系统而系统的窠臼,剧情能够流畅的表达出来了。一个以故事剧本起家的游戏最后只要把故事流畅说出来就算万岁了,这只能说挺悲哀的。
        还有羁绊系统,说到底就是要不停加新人物,让所有玩家都有喜欢的类型,不是考虑这些人物对剧情的关系以及意义,反正卖人设就行了,亚里沙和故事关系这么近的人物也完全空气化,就能看出这个系统为了平衡不得罪玩家对剧情造成了多大影响


        IP属地:江苏5楼2021-03-18 16:59
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          闪轨还是拖的太长,所以同样的缺点就会被放大。


          IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2021-03-18 17:56
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            个人理性来说。就是步子迈太大了,这想弄那也想整,结果就是财力+人力+时间+经验上的不足,导致游戏成品的一些问题。其实从帝国篇就能看出来,老法是有很多想法的,但有想法跟有没有足够能力去实践还是有区别的。不过也说真的,整体来看闪4部+创,作为帝国以及克州乃至轨迹系列的上半部分,收尾收的已经不错了,而且创轨的进步也是很明显的~黎轨从目前的情报看来也有这明显的提升~(比方说武器不会凭空消失了)所以说~在了解老法各种现状条件的前提下~我会理性的保持期待~当然以上仅仅是个人的想法看法


            IP属地:吉林来自iPhone客户端9楼2021-03-18 18:50
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              模式化只是承载形式,在模式之下不推进情节才是问题,说白了就是故事都讲不明白。
              东迷也是模式化的走向,但如果时坂洸和队友打了七八个异界迷宫,最后啥信息都不知道,总是结社出来跳一下,黄道出来跳一下,奥丁出来跳一下,结尾佐伯老师直接拉闸,那是个玩家都得疯。


              IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2021-03-18 18:58
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                写不写的好的问题比较复杂,影响最后剧情效果的因素太多了,单个角度拿出来都不能完全解释,某个方面可能影响较大,但也不能归咎于某个方面


                IP属地:上海来自Android客户端11楼2021-03-18 19:17
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                  我还是更希望主角团人数能少一点,然后把主角团的塑造放在主线里也不是羁绊系统,羁绊或者支线拿来塑造其他协力者、npc就可以了。
                  主角团成员是大部分时间都陪伴玩家的角色,主线多给他们一些戏份才不会造成游戏体验和剧情体验的脱节。
                  然后说到SC,我觉得前五章做实验的章节水平差距也挺大的。玲和莱维的相关剧情一点也不套路,而另外三位执行者就有水剧情的嫌疑了。
                  SC的主角团也有层次感,奥瓜公主阿加特都有属于自己的高光时刻,雪拉的相关剧情就非常水。阿加特虽然身份和主线关系不大,但他有找莱维单挑、和缇妲的感情线、破坏掉龙头上的福音等情节,让人感觉到他的有血有肉。露西欧拉这个角色我觉得就是为了给雪拉加戏而存在的,然而雪拉一直在队伍里,前期两个人都说谜语,拖到终章终于开始质问露西欧拉,问完了也没阻止露西欧拉跳楼…… 这种双方回忆杀+在队伍里嘴炮几句的对手戏在我看来根本不配称之为“塑造”,塑造是通过在剧情当下时间点采取的行动来实现的,而单纯的回忆杀+嘴炮相当于直接把一段设定甩玩家脸上,使这个角色在主线里没有发挥,这样完全无法体现他们的魅力。


                  来自iPhone客户端12楼2021-03-18 19:21
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                    人物的设定以及描写真的是越来越模式化。反正就那么几种出身。所以导致玩闪轨的时候,快速模式几乎从头用到尾


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2021-03-18 20:05
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                      模式化是社会化大生产,产品化社会的必由之路,社会化大生产的竞争迫使生产者提高生产效率,降低生产成本,一条必要的道路就是项目化向产品化进发,模式化又是产品化的一大出路,所以。。。这其实蛮无奈的


                      IP属地:广东14楼2021-03-18 20:52
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                        模式化带来的问题就是剧情里绝大多数的干货都是最后一口气给你,这点闪三最突出,信息最后一口气全塞给你,这点实际上创轨也没改掉


                        IP属地:天津来自Android客户端15楼2021-03-18 21:26
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                          我觉得问题还是作为一款游戏他要有完整性。不像连载的小说和漫画,可以断断续续的写,游戏一作得是一款完整的作品,剧情至少要是个完整的故事(要完全告一段落)。这点处理的最好的是零碧,零轨虽然埋一堆伏笔但是本身是个完整故事,体验就很好。
                          至于模式化啊,羁绊日常注水啊,主线节奏问题,都是分割商法带来的副作用。比如羁绊,有这种系统的游戏多了去了,玩的好的也很多,比如persona,量比闪轨多,内容其实也很水,但基本没被人诟病,主要还是它一作能完结。不信?待我慢慢解释。
                          闪的羁绊系统为什么被人诟病,是它本身质量低吗?不是。在业界也是个中上游水准。那为什么受争议,是因为闪一部没法讲个完整故事,主线不全,导致玩家感觉这游戏注水肯定很严重,那么就会去找注水的源头,那么就是这个羁绊和日常支线了。而在事实上也确实是这些羁绊和支线挤兑了主线的篇幅让其无法展开。所以我一直说如果闪1和2合并成1,3和4合并成2,再出个2.5来补完设定和伏笔,那么闪轨一定是个好系列。
                          闪轨就是典型的分割商法玩脱了的经典案例。


                          IP属地:江苏来自Android客户端17楼2021-03-18 22:23
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                            我已经不抱任何希望了剧情能变得新颖。
                            只希望有生之年轨迹能迎来大结局


                            IP属地:重庆来自Android客户端18楼2021-03-18 23:50
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                              就临睡前的时候说两句吧。
                              1、模式化没问题,不说JRPG了,美式RPG也有不少各地去逛逛,解决事件,一章干掉一个boss的桥段。尤其是3A罐头化开放世界(育碧:怪我咯),恨不得到处去周围转一圈,然后随随便便就把你的敌人全部干掉。玩家当然觉得反感,但作为商品的游戏,游戏厂商当然可以为了节省工期和预算,从而这么做。
                              轨迹系列作为年货式的IP,剧情不模板化不可能的。模板化不可怕。关键是,能不能在模板中写出有新意的内容,从而制造出剧情爆点,这才是最主要的。就比如我现在一直在推的如龙0,虽然是桐生一马和真岛吾朗双主角,但也是一章一个boss,也是各处去逛,各种背锅的套路,然后解决各路大小问题。但很显然,如龙0每一章都安排了足够分量的刺激的剧情演出,比如桐生一马绝地反杀让久濑大作吃瘪,真岛吾朗轻松制服闹事客人、带着本来被下了命令要去杀的牧村实逃跑等桥段,让玩家在模板化的剧情中大呼过瘾,人物的形象被立起来了。
                              我想,与其说轨迹的模板化被诟病,不如说是,没给足够的时间和流程去安排剧情铺垫描写,然后找不到新的套路去摸索安排,加上赶工注水,那观感不差才怪。
                              2、羁绊系统本身是没问题的,对于丰富人物性格,补充游戏流程很有用,尤其是主角团人数过多的时候,那些主线存在感不高的主角,就更需要了。有问题的是,女性羁绊安排的不好,后面大多数是爱情向,恨不得黎恩能通吃,那玩家肯定觉得不舒服。说到底还是一个剧情写作手法的问题,你都按照一个爱情套路去写羁绊系统,那体验能好才怪了。


                              IP属地:广西来自Android客户端19楼2021-03-19 01:19
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