黎之轨迹吧 关注:14,119贴子:338,012
  • 2回复贴,共1

也许是有些不同的观点?轨迹模式化,人物数量与人物塑造

取消只看楼主收藏回复

本帖主要讨论这两个问题,希望大家看完在讨论,已经尽量简化字数了


IP属地:河北1楼2021-03-18 15:28回复
    一.模式化
    轨迹的模式化问题被人诟病了很久,也确实是轨迹目前的问题,但我认为不少人对模式这个问题过于敏感了。
    首先明确我的观点:模式化在情节中越是细节,对游戏体验的影响越大。模式化从整体到细节可以分为下面几种程度
    1. 故事基调与整体走向。这种程度的模式对游戏体验几乎没有影响,最典型的就是大家都很熟悉的王道系故事,没有人会对故事的框架指指点点。
    2. 相似的章节流程。比1影响大一些,但同样很小,在jrpg中很常见,一章一个新地图,一个新角色,一个和主线相关的新boss。虽然玩的时候知道这个套路,但故事的填充物更为重要。
    3. 单章节内的流程固化。从这个程度起对玩家游戏体验的影响就开始比较明显了。闪轨的自由行动日就是如此,但类似的设计也不是闪轨独有的。这个设计本身并没有问题,但是当这部分故事写得不那么有趣时,问题就会被放大。“这泡妹子写得真无聊啊,下一章还有这部分,好想跳掉”难免会有部分玩家产生这种想法,带给玩家一种可预测式的枯燥感。
    4. 情节的重复。算是模式化程度中最细节的,对玩家游戏体验的影响也是最大的。臭名昭著的“没有那个必要”就是典型,无论什么情节都是出现的越少越有冲击力,救场情节设计的本意就是给玩家惊喜感,救场角色的选取同样如此,人气高的次要角色或是前作主角在这个环节登场,确实能在刷b格的同时让玩家有一种在危机关头得到了协助的情绪高涨。其实近藤曾经说的喜欢救场本身没什么毛病,但滥用就是另一种情况了,惊喜感全无的同时还打击玩家的情绪。
    值得一提的是空之轨迹sc,这么多年sc一直是和闪轨一起被当做轨迹注水模式化的典型拿出来说的,模式化是事实,但我认为不少人其实误会了sc模式化被批的部分,认为一章节一执行者的模式严重影响了游戏体验,实际上这属于我上述的第2点:虽然我玩了前两章就知道第三章也是执行者搞事的套路,但这个执行者的人物设计,故事,与主角团的关系,这些都是未知的,玩家也会对这些内容抱有期待。sc真正的模式化问题在于同一个执行者boss打3遍,同样的boss有4个,属于我上述的第4点。本来这些执行者的故事的定位就是丰富游戏内容的支线,但这个小的支线故事仍然要拆成3份,新鲜感一扫而空,一眼能望到边的章节故事才是模式化问题所在。


    IP属地:河北2楼2021-03-18 15:28
    回复
      二.羁绊系统与人物塑造
      人物塑造的一大问题是主角团人数过多,人物过多确实影响了对白质量,这段时间我重看了一下空轨的对话,对白质量确实高不少。但这贴还是说一下这之外的问题——羁绊系统以及延伸于羁绊系统的主线参与度。
      本部分主要以碧轨举例,碧轨时期主角团人数还没有过度膨胀,可以尽量减少这方面的影响。
      上文也提到了,空轨sc的几章执行者故事本质是支线,有不少作用是塑造次要角色,而羁绊系统无非是把这部分塑造拿到可选剧情中罢了,在量上没有大的差别,在这部分可选剧情同样能把角色塑造的很好,但这其中就要牵涉一个重要的问题——部分角色重要剧情在主线中的隐藏,因为羁绊系统中的剧情不是强制的,编剧在设计主线的时候就不能默认玩家看了这部分剧情,所以理所当然的,编剧就会避免这些羁绊角色在主线中的过度参与,写主线剧情的时候也会受到限制。
      碧轨终章三组宿敌的对决就是如此,让兰迪丽霞瓦吉上去喊段口号,实际上对方完全不知道他们为什么能有这种觉悟,两个人的交流不了了之,最后本质还是打服了。
      更典型的例子是艾莉,她是前市长的孙女,黑幕家族的密切关系者,和boss是发小,本来在主线中是非常有发挥空间的,然而实际表现呢?终章全克州发言的是她祖父,面对突然跳反的发小反应也是寥寥。
      而在空轨中,比艾莉身份量级还低一个级别的公主与奥利维尔,在主线中就能表现出和其身份相称的剧情,两个人作为各自国家代表的对手戏是主线中脱离于主角艾约的高潮。你说竹入到了碧轨突然就不会写了,我反正不信。
      原本把角色塑造放在支线是减轻主线塑造人物的负担,但似乎完全起了反作用,写手在写主线剧情的时候要考虑的东西更多了。


      IP属地:河北3楼2021-03-18 15:30
      收起回复