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上古卷轴 5 天际特别版 DynDOLOD 3.0 安装/配置/生成教程

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距离上次更新已有数月,一直忙于各种事情,给各位等更新的朋友说声抱歉。今天抽空更新一个比较复杂的内容:上古卷轴5天际特别版 DynDOLOD 3.0 版本的安装、配置、运行。凭借该Mod,各位可以生成各种草地远景、高级树木远景、建筑远景和配套材质等,而这几个功能在 DynDOLOD 2.X 时代是做不到的。
作为一篇高级内容的教程,这里就不详细讲述如何安装 Mod 管理器 Mod Organizer 2 和脚本扩展器 SKSE 了,毕竟各位对此应当已是熟稔于心。如有需要的吧友还请观看中箭的芋头大佬的视频教程:BV18k4y1k7LU。
开始!


IP属地:美国1楼2021-08-20 00:40回复
    一、前置需求
    如果需要动态远景功能的话(比如建筑窗户灯光自动切换明灭),那么需要以下前置Mod:
    SKSE, 下载解压,将内容物移动至游戏根目录。

    PapyrusUtil SE - Modders Scripting UtilityFunctions
    N网 ID: 13048
    该Mod为SKSE的脚本扩展器,为DynDOLOD 的动态远景功能提供了一些脚本支持。

    如图所示,使用管理器下载并安装激活。该Mod并无 esp 插件,推荐将该Mod 排序于MO 左侧列表靠前位置,方便管理。


    IP属地:美国2楼2021-08-20 00:46
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      2026-08-27 14:43:14
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      二、DynodoLOD 3.0 安装
      第一步,下载并安装 DynDOLOD Resources SE 3
      N网 ID: 52897
      该 Mod 为 DyndoLOD 生成提供了模型和材质,为必装项。
      如图所示,使用管理器下载并安装:

      安装界面选项解释如图(与 2.X 版本并无差别):

      图示各选项的作用:
      1. 添加部分在白漫城内时城墙外的建筑,无必要;
      2. 添加白漫城内时城墙外的草地,如勾选则需要后续草地远景的各种前置;
      3. 添加部分在独孤城内时城墙外的建筑,无必要;
      4. 为高吼峰建筑窗户添加发光效果,推荐勾选;
      5. 替换龙裔 DLC 红山的喷发烟雾为3D版本,推荐勾选;
      6. 低质量远景材质,并无必要;
      7. 使独孤城上方盘旋的老鹰翅膀不会同步扇动,看起来更真实。该选项需要动态远景的前置;
      8. 在白漫城附近平原放一头巨大的神牛。(有必要吗?)

      选项勾选完成后点击安装即可。该 Mod 无 esp 插件,推荐将该 Mod 排序于左侧面板靠前位置,如有Mod 冲突,则让该 Mod 被覆盖。
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      第二步,安装 HD LODs Textures SE
      N网 ID: 3333
      该 Mod 完全高清化了游戏本体的所有远景材质,可以作为不错的远景打底Mod。
      如图所示,下载安装HD Lods Textures SE 1K V9.3 -DynDOLOD version。

      该Mod 为纯材质,安装完成后排序于 DynDOLODResources SE 3 后面,以覆盖冲突文件。后续生成新的远景材质后,HD LODs TexturesSE 包含的材质需被新生成的远景材质覆盖。
      该 Mod 可能随着 DyndoLOD3.0 的后续更新而被废弃,请持续关注DyndoLOD 3.0 的更新状况。


      IP属地:美国4楼2021-08-20 00:50
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        第三步,下载并安装 Dynamic Distant Objects LOD –DynDOLOD
        N网ID: 32382
        注意如下图所示,要下载的是 Miscellaneous files 下的DynDOLOD 3.00。

        下载完成后,使用任意压缩软件(推荐使用 7Z)将内部的 DynDOLOD 文件夹解压至自己设定的位置。注意!不要解压于任何系统使用的固定文件夹,如 'Programs Files', 'Program Files (x86)', 用户、桌面、文档等,也不要解压于游戏根目录或 steamapp 文件夹下,否则会导致软件无法正常运行。
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        解压完成后,将画面切换回 Mod Organizer 2:
        1. 点击下拉箭头;
        2. 点击编辑;

        3. 在弹出窗口中点击左上角的加号,再点击 ”从文件添加…”

        4. 在弹出的选择文件框中,定位到解压 DynDOLOD 文件夹的位置,分两次将如图所示两个文件添加;

        5. 如图,分两次,点击左侧面板中新添加的程序,然后在右侧“参数”行中添加 “-sse” 字样,该修改使得程序只会以天际特别版环境运行。之后点击 OK 即可。之后我们都要运行这两个添加到 Mod Organizer 2 的程序来生成远景材质和模型。

        如此这般,DynDOLOD 3.0 即正式安装成功。


        IP属地:美国5楼2021-08-20 01:08
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          三、DynDOLOD 3.0 配置
          在进行 DynDOLOD 3.0 配置之前,对于草地远景生成有需求的朋友,这里必须先把预备工作做好了,注意,该部分将占用大量时间,且比较复杂,请在有充足空余时间时进行该部分。
          1. 下载并安装 No GrassIn Objects
          N 网 ID: 42161
          该 Mod 最为基础的功能是防止草在有岩石、建筑、道路、营地生成。其额外功能有:
          ① 草地额外繁密(性能影响巨大);
          ② 额外增加草地渲染距离(不是远景,性能影响巨大);
          ③ 生成草地缓存(重中之重)。
          草地缓存有两个作用:
          第一,原版游戏所有草地都是在每次进入新区域后随机生成的,该特性在游戏负载较大时(比如加了许多美化、加大了草地渲染距离)会导致草地生成缓慢,比如驾马狂奔一段距离后,脚边的草地可能需要数秒乃至数十秒才能出现,十分影响观感。而No Grass In Objects 提供的草地缓存功能可以加快草地加载速度、减少引擎负担。这和各种操作系统、浏览器、网页缓存的作用相似。
          第二,草地缓存是 DynDOLOD 3.0 生成草地远景的必须前置。DynDOLOD 3.0 需要调用草地缓存的模型来创造新的远景模型,毕竟像原版那样随机生成草地,DynDOLOD 3.0 干脆就无据可依。所以接下来就要先详细介绍一下如何安装、配置 NoGrass In Objects 以及生成草地缓存了。
          =======分割线=======
          第一步,安装No Grass In Objects 需要其前置 Mod: .NET Script Framework,
          N 网 ID: 21294
          该 Mod 为 Mod 作者提供了新的脚本支持,更重要的是提供了一个崩溃日志生成器,每次游戏闪退时都会在 Mod Organizer 2 的 Overwrite 文件夹下的 \NetScriptFramework\Crash 生成日志,提供跟游戏崩溃相关的各种信息,方便各位进行排查。不过这个功能不是本篇要讲的内容,这里暂且按下不表。
          如图所示,用管理器下载安装即可。

          该 Mod 无 esp 插件,在 Mod Organizer 2 左侧面板将其排序至列表靠前位置即可。
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          第二步,下载安装 .NET Script Framework 的两个前置插件(没错,前置的前置,并且其实只要任意一个就行,但是两个在别处也都用得到):
          ① SSE Engine Fixes (skse64 plugin)
          N 网 ID: 17230
          是 SKSE 的插件,修复了诸多游戏引擎级别的 Bug,能有效帮助游戏稳定运行。
          如图所示:
          1. 用管理器下载安装 (Part 1)。并无esp 插件,在管理器左侧面板列表中排序至靠前位置;
          2. 手动下载 (Part 2),将压缩包的内容物解压至游戏根目录(SkyrimSE.exe 所在位置、Data 文件夹之外)。

          ② DLL Plugin Loader
          N 网 ID: 10546
          如图,先手动下载;

          下载完成后,
          首先打开游戏根目录,找到 binkw64,dll(逗号是为防止被转换成网页,实际是句号),将其重命名为binkw64_,dll;
          然后将下载好的压缩包内容物 binkw64,dll 解压至游戏根目录。弄成后,游戏根目录看起来是下图样子(binkw64,log 是后续运行游戏时自动生成的日志文件,不要在意):


          IP属地:美国13楼2021-08-20 16:38
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            第三步,前置全部准备妥当,开始安装 No Grass In Objects。
            1. 如图所示,下载并安装 Main Files 下的 Grass Control v6。因为是 .NETScript Framework 的插件,所以并无 esp 插件,在管理器左侧面板列表中排序至靠前位置即可;
            2. 如图所示,手动下载 Optional Files 下的 Grass Generation MO2 Plugin v1,并先将其解压至桌面或任意方便的位置;

            3. 将 GrassPrecacher.py移动到 Mod Organizer 2 软件本体安装目录的 Plugins文件夹内;

            4. 重新启动 Mod Organizer2,你就会在页面左上角如图所示位置看到新的插件。之后生成时就要点击这个来运行程序。

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            第四步,配置并生成草地缓存。
            1. 如图所示,首先打开 NoGrass In Objects 的安装文件夹\NetScriptFramework\Plugins 下的GrassControl.config,txt,对 No Grass InObjects 进行配置;

            2. 分别搜索 UseGrassCache= 和 OnlyLoadFromCache =,将 False更改为 True,保存并退出;


            注意!OnlyLoadFromCache = True 会使得游戏只会调用草地缓存来渲染草地。如果日后准备更换草地而删除草地缓存,那么进游戏就只会是光秃秃的一片。请记得这里这个选项,防止到时看不到草地而又摸不着头脑;
            3. 生成草地缓存。在此之前,请阅读以下注意事项:
            首先,测试并确定自己要用的草地 Mod,并且确定好自己要使用的更改地形地貌的 Mod(比如城市农村扩展、新房屋),因为生成的草地缓存是固定位置的,不会像原本随机生成的草地会随着地形地貌改变位置。如果之后随意更改这类 Mod,就会出现草地悬空、陷入建筑等视觉问题;
            其次,准备大量空余时间。生成草地缓存的过程由你选择的草地 Mod 复杂程度和你的电脑性能决定,短则一两个小时,多则五六个小时;
            最后,关闭除 Steam(如果你是正版玩家)与 Mod Organizer 2 外的任何非必要程序。并且在生成其间不要乱开启其他程序,让草地缓存生成程序安静的运转。这是因为生成草地缓存会大量占用系统资源,可能会使 CPU、GPU 满载,随意运行其他程序既可能拖慢生成速度,也可能导致程序崩溃、系统奔溃。
            准备工作完成后,如下图所示,点击 Precache Grass,在弹窗中点击 Yes 即可。


            点击该按钮后,程序会自动启动游戏,并持续在加载界面运行。过程中屏幕可能会高频闪烁,此为正常现象,不要在意;游戏可能会自动崩溃,但是程序会自动重启游戏,直到草地缓存全部生成完成。去睡一觉吧!
            如何判断草地缓存全部生成完成?由于距离上次生成草地缓存已有小半年时间,而再次生成极为耗时,所以援引作者所说,会有一个弹窗提示说明生成已完成。
            生成完成后,打开 Mod Organizer 2 左侧面板的 Overwrite 文件夹,应该会发现一个叫 Grass 的文件夹。你可以放着不管,也可以创建一个新的Mod,然后直接将该文件夹移入,以方便管理。该文件夹与 Textures,meshes 等文件夹同级,无需再创建上层文件夹。


            IP属地:美国15楼2021-08-20 17:22
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              生成草地缓存后,我们还需要修改一些设置来方便后续的草地远景生成。
              1. 打开 No Grass In Objects 的安装文件夹\NetScriptFramework\Plugins 内的 GrassControl.config,txt, 找到 DynDOLODGrassMode= 这一句,将等号后改成1;

              此举会使草地远景生成于激活区块(激活区块,即各种 NPC、任务标记等生成的区块,受 uGridsToLoad= 控制,默认为5)外的近距区块中,并从远距区块开始消失,如下图所示区域:

              或者你的电脑足够强劲,那么也可以更疯一点,将 DynDOLODGrassMode= 改为2,并将 DynDOLOD 文件夹\Edit Scripts\DynDOLOD DynDOLOD_SSE,ini内的GrassLargeReference= 改为1,然后去SkyrimPrefs,ini 找到 uLargeRefLODGridSize=,将数值修改为11~31。此举会在近距区块和远距区块都渲染草地远景,甚至远超目力所及范围。这样搞的具体性能损耗我没有测试过,有3080/3090 的朋友可以试试¯\_(ツ)_/¯
              生成的草地远景可能会因为天气 Mod、ENB 选择而和近处的草地有色差(楼上的朋友出现了这种情况),有这种情况的朋友请试着修改DynDOLOD 文件夹\Edit Scripts\DynDOLOD DynDOLOD_SSE,ini 内的 GrassBrightnessTop(RGB/红绿蓝,共三行)=,以及 GrassBrightnessBottom(RGB/红绿蓝,共三行)=。前者控制草地远景上半部分颜色,后者控制草地下半部分颜色(即模拟了阴影颜色)。修改完成后再生成草地远景,直至颜色符合个人要求即可。


              IP属地:美国25楼2021-08-22 15:53
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                草地远景准备工作完成,接下来说明一下树木相关的问题。
                目前,树木远景分两种:
                1. 最常见的 Billboards,游戏原版的远景系统,由两个两面长方形交叉组成的模型,精度很低,性能很棒,适合看不清楚的远距离(LOD8/LOD16),大概长这样:

                这部分在 DynDOLOD 3.0 时代已经无需树木 Mod 作者亲自提供了,DynDOLOD 可以自行生成 Billboard 的模型和材质;
                2. 比较新鲜的 Hybrid Tree,混合树,即混合了 Billboard 和完整模型,大概长这样:

                树干和 Billboard一样,用了两个交叉平面,而树叶树枝依然采用了完整模型的版本。这样的混合模型性能和观感介于完整模型和 Billboard 之间,很适合近距离远景(LOD4)使用。
                这部分内容目前必须由树木 Mod 作者亲手来做,或者有空闲的朋友自己一棵树一棵树的来做(至多也就30种),DynDOLOD 的作者也很贴心的在 DynDOLOD 文件夹/docs/trees.ultra/tools/hybrids/DynDOLOD_CreateHybrid,html 教授了如何制作。私以为有兴趣 DIY 到这一步的朋友十不存一,所以还是自己啃生肉吧(¬‿¬)
                3. 除了 Billboard 和 Hybird Tree,还有 Static Tree,即去除了完整树木模型包含的动画、碰撞模型,并且可能的话减少一些多边形数量的模型,如下图所示:

                显而易见,树干几乎是完整模型的版本,性能和观感介于完整模型和Hybrid Tree 之间,也适用于近距离远景(LOD4)。DynDOLOD 作者同样在 DynDOLOD 文件夹/docs/trees.ultra/tools/DynDOLOD_CreateStaticTree,html 内提供了详细的教程。啃生肉吧!
                HybridTree/Static Tree 对画面观感提升是十分巨大的:

                当然,性能影响也比较可观。如图所示:


                观察某个树木比较繁密的山体时,多边形数量从210万暴增到560万,不过 draw calls count 几无变化(毕竟本来就有这些远景树木模型存在,只是替换了新的版本),对 CPU 影响不大。我个人觉得这个性能损耗是值得的,总比 Majestic Mountain 多出的性能损耗值当。草地远景则是既增加了多边形负担又增加了 draw calls 负担,CPU GPU 双吃瘪,个人认为不用比较好。
                ======分割线======
                那么在下载你想要的树木 Mod 之前,你可以检查一下作者是否包含 Hybrid Tree 或 Static Tree。以 Enhanced Vanilla Trees SE 为例,首先到下载页面,点击下图所示的 Preview file contents:

                弹出新的窗口后,Ctrl+F 调出浏览器的搜索框,搜索 passthru_lod,nif(逗号改句号,passthru 专用于 Hybird Tree) 或 lod,nif/lod1,nif/lod2,nif(专用于 Static Tree):

                如果搜索不到,那就是作者没有提供这两类远景模型,你就得考虑是弃之不用,还是催更作者,还是自己动手丰衣足食了。


                IP属地:美国26楼2021-08-22 16:51
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                  2026-08-27 14:37:14
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                  草地远景忘记加了一个重点:将 DynDOLOD 文件夹\Edit Scripts\DynDOLODDynDOLOD_SSE.ini 中 Grass= 改为 1,此举会使草地远景在LOD4 等级开始渲染,也就是激活区块内渲染。
                  做好草地和树木的准备工作后,你还应该选择好建筑物、地形等材质替换。一切准备妥当后,我们开始正式的远景生成工作。
                  ======分割线======
                  四、DynDOLOD3.0 远景生成
                  第一步,通过 Mod Organizer 2 打开之前添加的 TexGen;

                  第二步,等待软件启动并加载,直至弹出下图的窗口,按照下图进行配置:

                  1. 选择远景材质生成路径。不必更改,记住默认位置即可;
                  2. 选择远景物品、建筑等的材质分辨率。256 对应 1440P(即 2K)及以下的屏幕分辨率,512 对应 2160P(即 4K)屏幕分辨率。哪个屏幕分辨率选择哪个尺寸即可,没有必要选择更高的远景材质分辨率,不然观感提升微乎其微却要白白浪费宝贵的显存;
                  3. Grass 框,如果要生成草地远景的话就勾选;
                  4. Tree 框,默认勾选,用于生成Billboards 的材质;
                  5. HD Tree 框和 Rendered 框,用于生成 Hybrid/StaticTree 所需的材质,按需勾选;
                  6. 材质文件压缩格式,不要进行更改;
                  7. 选择完成后,点击 Start 则开始。
                  ======分割线======
                  等待一端时间后会弹出下面的窗口:

                  第一个选项 ExitTexGen,直接退出,一般而言选这个;
                  第二个选项 Zip& Exit,将生成的远景材质打包成压缩包,方便拖动到 Mod Organizer 2直接安装,也可以选择。
                  第三个选项 Checklog,检查生成过程的日志,只在出错的时候查看。
                  如果选择了第一个选项,那么首先在 Mod Organizer 2 左侧面板创建一个新 Mod:

                  弹出窗口中随便起名,比如 TexGen Output,再点击 OK:

                  然后打开 TexGen 产出目录,将 Textures 文件夹复制粘贴至新创建的文件夹中,并激活新 Mod,将其排序至 Mod 列表最末端的位置,覆盖一切冲突文件;

                  或者在 TexGen 结束界面选择第二种,然后在 TexGen 产出文件夹直接将 TexGen_Outputzip,zip 移动到 Mod Organizer 2 的左侧 Mod 列表栏,按照正常 Mod 安装并激活:

                  没错,这里的规则和 DynDOLOD 2.X 版本不一样,2.X 版本是全部生成完毕后再安装的,而 3.0 版本需要生成并且安装远景材质,然后由 DynDOLOD 模型生成调用这些远景材质。这也使得 2.X 版本原本做不到的建筑远景材质功能得以实现,可以自在的选择想要的白漫城屋顶材质啦!


                  IP属地:美国29楼2021-08-22 23:29
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                    第三步,将 TexGen 生成的远景材质安装后,我们就可以生成远景模型了。
                    在此之前,记得先在 Mod Organizer 2 左侧面板取消勾选城市内树木这类 Mod,否则会出现一些视觉问题,然后在游戏中进入一个室内场景,保存并退出游戏。
                    之后,通过 Mod Organizer 2 打开之前添加的 DynDOLOD;

                    加载片刻后,点击下图中的 Advanced>>>,即载入高级选项;

                    在新弹出的窗口中,做出如下选择:

                    1. 选择要生成远景的世界范围。推荐全部勾选;
                    2. 选择 DynDOLOD 预先提供的低中高三种配置,即使选择 Low 也要比原版多出许多远景内容。个人建议选择 Medium。注意!当在该页面下方扩展条做出任何变化后,如果又在这里选择低中高配置,都会覆盖之前做出的选择!
                    3. 选择是否生成 Candles/烛光发光效果。如图:

                    以及 FXGlow/发光特效效果:

                    只推荐勾选 Candles/烛光发光,因为 FXGlow 太丑了;
                    4. 选择远景模型的生成文件夹,默认即可,或者你可以事先在 Mod Organizer 2 创造一个空 Mod,然后把路径设置为新的文件夹,这样就免于之后搬运了(此举也适用于TexGen);
                    5.Generate tree LOD/生成树木远景或者 Ultra/超级树木远景。前者很常规,只会生成 Billboard 远景,省资源但是观感也勉勉强强;后者顾名思义,超级树木远景,即可以根据上面的规则从 LOD 4 到 LOD 16 生成你需要的各种形式的远景,这里暂且不谈。个人推荐勾选 Ultra,因为 Hybird Tree 对画面的提升实在是太大了;
                    6. BillboardBrightness/Billboard 亮度。由于各种 ENB、天气 Mod 的差别,远景树木极有可能同完整模型树木有色差。推荐选择 -3 试试手;
                    7. Generatedynamic LOD/生成动态远景。动态远景是指窗口亮光随昼夜变化而明灭、部分地点随任务变化而变更地形时远景也有相应变化,而生成动态远景需要之前提到的诸多前置(SKSE\PapyrusUtil SE)。同时勾选该项也会生成 DynDOLOD,esm和 DynDOLOD,esp 两个插件。之前提到在室内存档也和这个相关。而草地远景、树木远景和建筑远景都和动态远景无关,所以我个人推荐不要勾选这一项,或者勾选但是之后隐藏DynDOLOD,esm 和 DynDOLOD,esp;
                    8. 普通用户不要更改,电脑强劲的朋友可以考虑提高 FarGridToLoad 数值,树木可以渲染得更远;
                    9. Glow windows/发光的窗户,推荐勾选。后面的High 则是动态远景版本,如果没有动态远景需求则可以不勾选;
                    10. Fakelights selected world,在1中选中的世界范围生成大范围发光远景,观感很差,不推荐勾选。后者则是当你在大世界时,为城市内生成大范围发光远景,可以营造城市灯火通明的感觉,如下图所示,请酌情勾选;

                    11. 在之前勾选过 Ultra 框后,需要把上方的长列表拉动到最下面,倒数第二个是 tree。双击打开新的窗口即可编辑针对树木远景的详细设置:

                    ① StaticObject LOD Option 处,将 LOD Level 4 更改为 Level0,此举会时稍近的远景采用 Hybird/Static Tree;LOD Level 8 和16 为 Billboard1 即可,距离过远,看不出多少细节。(当然如果你的电脑足够强劲,你也可以将 LOD Level 4 更改为Full,即用完整模型;LOD Level 8 乃至 16用 Level0,甚至全部都用完整模型,这样就和孤岛危机重制版的 Ultra 差不多,3090 估计也玩不转);
                    ② DynamicLOD Options 处,将 Grid 更改为 FarLOD;
                    ③ 设置完毕,点击 OK,该窗口自动关闭。
                    12. 你可以点击Save preset 保存自己独特的设置选项为预设,方便日后重新生成;点击 Load preset 则载入保存的预设;
                    设置妥当后即可点击 OK,软件会根据规则的复杂程度花费半小时至数小时不等的时间生成远景模型。生成完成后会弹出下面的窗口:

                    和 TexGen一样,
                    第一个选项 Zip& Save & Exit,保存并退出,一般而言选这个;
                    第二个选项 Zip& Exit,将生成的远景模型打包成压缩包,方便拖动到 Mod Organizer 2 直接安装,也可以选择。
                    第三个选项,直接退出,不保存。
                    第四个选项 Check log,检查生成过程的日志,只在出错的时候查看。
                    生成完毕,如法炮制,去生成的文件夹把生成的内容安装到 MO2 去,激活并排序到 Mod 列表末尾位置以方便管理(理论上不会有文件冲突),这里没必要介绍细节了。


                    IP属地:美国30楼2021-08-22 23:38
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                      五、事后
                      如果你在生成 DynDOLOD时没有勾选 Generate dynamic LOD/生成动态远景,或者勾选了但隐藏了/并不准备启用生成的 DynDOLOD,esm 和DynDOLOD,esp,那么很简单,随便玩即可,也可以根据需要随时重新生成远景;
                      如果你勾选了 Generate dynamic LOD/生成动态远景,并且要使用 DynDOLOD,esm 和 DynDOLOD,esp 以享受动态远景功能,那么这里需要介绍一下如何妥当的卸载DynDOLOD,这里直接引用我之前教程的内容:
                      Q: 为什么要说到卸载 DynDOLOD 呢?不是才安装吗?
                      A: 因为以后很多 Mod 行为都会修改远景材质模型。比如你换了一个村庄材质地形材质、想要更换/删除/添加某个树木 Mod、添加了一个自制玩家住宅、加了城市扩展 Mod... 总而言之,基本所有修改游戏世界范围内固定物体的行为都会影响远景内容,相应的,也会和 DynDOLOD 生成的内容产生冲突,造成相关物体远近景不匹配等现象。
                      (人物美化没关系;武器、盔甲、各种小零碎的模型材质修改没关系)
                      所以如果以后你做了上述行为,那么就必须卸载 DynDOLOD 后重新生成远景模型和材质。
                      Q: 那么直接把 DynDOLOD Output(或者你自己命名的 DynDOLOD Mod 文件夹)删了不就好了?
                      A: 不可以!DynDOLOD 插件中含有大量引用信息数据,这些数据都是在存档里的。如果贸然删除Mod,这些无根的引用数据就会烂在存档里,导致存档体积增大、存档缓慢,还有可能引发数据冲突,造成坏档(这些内容也适用于几乎所有其他 Mod,除了简单的模型/材质/音乐/简单游戏设置类 Mod。所以,安装Mod 前请备份存档,尝试 Mod 后觉得适合自己再留下。当然,一切以 Mod 作者在 Mod 发布页的说明为准,很多 Mod 都有作者提供的安全卸载方法)。
                      所以必须学习如何妥善卸载 DynDOLOD。
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                      第一步,进入游戏,并确保人物在室外;
                      第二步,打开 MCM 菜单,找到 DynDOLOD,并取消勾选DynDOLOD is active;

                      第三步,关闭 MCM,回到正常游戏中,稍等片刻直到屏幕左上角闪出通知:DynDOLOD is deactived;
                      第四步,进入室内,再次确认 MCM 菜单中上图的勾选框没有被勾选;
                      第五步,保存游戏,退出游戏;
                      第六步,删除DynDOLOD产出 Mod 文件夹内的内容,刷新 MO2;
                      第七步,进入游戏,载入刚才保存的存档,会提示缺失 DynDOLOD.esm 和 DynDOLOD.esp,正常,载入即可;
                      第八步,载入成功,稍等片刻,再次保存并退出游戏。
                      至此,DynDOLOD安全卸载。
                      ======分割线======
                      同时还有一些之前教程中的问题,这里一并说明:
                      1. 有些朋友准备带着全部Mod 以及 DynDOLOD 和其插件开新档,这里建议的是要么用Alternative Start/不一样的开局,要么禁用 DynDOLOD,将原版开场打至起码到河木镇并进入一间室内,然后再激活DynDOLOD 插件(如果你不准备用 DynDOLOD 的插件则随意即可);
                      2. 不要将DynDOLOD 文件夹放置于中文路径下,会导致生成错误……
                      暂时没有什么问题了,如果有其他问题请尽管提问,我尽量做到知无不答


                      IP属地:美国33楼2021-08-23 00:46
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                        @亚里弗德


                        IP属地:美国来自Android客户端82楼2021-09-11 22:49
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                          @亚弗里德 在 SSEedit 里可以直接修改不同地区的不同草地。上面的图显示的是各种草所对应的模型名称,下面的图显示的是不同地形地域(英语名称,但大致可以猜出其指代的地区)可出现的草地类型,你可以通过增删不同 Mod 中的草地,或者自建一个补丁插件来达到需要的效果


                          IP属地:美国157楼2022-01-18 11:44
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