理解这些区之前我们先分析一下人物面板
Total power:战力,一个大致参照东西,代表玩家当前强度,没啥用(
破if学什么不好,非得加个这个)
Level:人物等级(没啥用,顶多限制玩家的穿戴装备和技能卡,装备都有等级限制,技能卡也需要花费Cost,人物等级越高,Cost上限越高,不过是梯度增加,其他的就是加少量固定数值的攻、防、体力。所以不要刻意的刷等级)
Max hp:最大生命值
Attack:攻击力
Defense:防御力
Critical:暴击率
Evasion:闪避率
Cost:技能卡花费、人物总共能上四张主动技能、四张被动,每张技能卡都有cost、八张的cost加起来不能超过cost上限(今年调了数据,一般是不会出现因为这个上不了技能卡,实在上不了就先升几级)
这里值得分析的是HP、atk、def也就是基础三项数值,因为这些是玩家伤害直接或者间接的来源。
# 三项基础数值都为两部分构成
1.固定数值
2.百分比%
最终数值:固定数值*百分比%
注意:增幅的时候是(固定数值+△固定数值)*(百分比%+△百分比%)△代表变化增幅
如:原本攻击为2000由1000固定攻击力 100%百分比攻击提升组成。
那么再提升500固定攻击力为(1000+500)*(1+100%)
再提升20%百分比攻为(1000+500)*(1+100%+20%)
(我为什么要解释这个,因为之前公布基本公式时有很多人这么算,提升20%攻直接[1000*(1+100%)*1.2],我不能理解
,怕是小学语文、数学老师都会被气死)