现在机制无聊的原因有3:
总结就是BOSS本体与机制本身没有任何关系。它只是一个移动建筑木桩,根本没有机制,不管哪个怪物,其实都是看地面红了(地面出现扣血区域)躲开,没了
。有个屁的对抗性。你们告诉我除了这个其它那先能算机制吗?
1:现阶段常规机制无聊的原因与对比:再次强调那些所谓的机制实际上只是地面一个红色被击范围的无限重复躲避而已,BOSS本体不就一木桩?没有任何对抗性,我们拿安图恩能源BOSS就够明显对比了。能源BOSS没破防前打连击数,你要是不给它浮空或者倒地连击,分分钟抱住你,你死它补血,破防冲撞正面对着被抱,没跳跃被地面的震动秒杀,这些全都是BOSS本体在于玩家互动,而且主c被抱等这种玩家之间调侃很有意思。而现在BOSS本体啥都不吃,超级霸体移动木桩,机制就是跟BOSS本体一点互动都没有的全屏boom,就算是现在奥兹玛的阿斯特罗斯,我们看看她吃控制,但是她的鸟人机制是不是还是地面一堆火,那这个设计意义在哪?机制花里胡哨,其实都是清一色躲开红色范围,换皮机制。
2:拖时间机制无聊的原因与对比;强制无意义配合,失败即全体惩罚,毫无意义的拖延时间机制,缺乏玩家之间的竞争感,有点像是军训一样的,一人没做好全员“连坐”深蹲。谁都觉得恶心
。比如奥兹玛那4个球,以及套4个罩子,它设计的意义在哪?需要技术含量?除了拖时间好玩在哪?我们同样与老时期怪物对比。搬僵尸,这个需要队友配合,需要考虑如何合理使用技能引导僵尸同时防止被抓,可能队友被抓,需要队友去救,这些考验的是手法和经验,同时存在非常多不确定因素,以及利用一些拉怪吸怪技能的特色,形成各种互动的乐趣,一个机制有意思在每一次玩可能结果都不一样。而≠懂机制;反观奥兹玛套罩子和球,以及普雷BOSS打字母的机制这是干嘛?它实际上是让玩家干嘛?它又让玩家互动了什么?既没有走位也没有技能顺序的思考,更不要考虑其危险性。它的危险只有一个,就是机制结束没过全屏boom
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3:聊聊现阶段团本关卡设计的无聊原因和对比;不知道为什么从超时空开始,“BOSS都只有一个”,为什么现在续航装根本没有意义,为什么玩家打团都是脸滚键盘!我们发现,现在团本每个图,都是第一个房间无怪物加buff,第二or中间几个个房间小怪,然后一个BOSS房。
ch是nt吗?这个模式的意思就是告诉你,上buff,然后丢小技能清怪,BOSS房滚键盘
。秒不掉等于续航(一堆又恶心又无聊的地面红了赶紧躲
),不恨不得秒了难道被恶心?。我们来了解一下续航现版本和老版本的定义。老团本,每个怪物房间都是有意义的,拿小怪对比:黑雾那些狼一个不小心一排激光就秒你,而且不杀干净会变红,更猛,被火弓箭和狼秒过的举个爪!反观现在的小怪那设计出来拖时间?
然后BOSS,以前团本一个图可以夹好几个小BOSS,并且拥有不同的机制,玩家需要思考这个BOSS用什么技能,需不需要控制,要留哪个技能到下一个BOSS。同时在队友选择和配合上达成共识,这些其实都是非常有意思的点这才是真正有续航意义的地方,反观现在nt设计,不要问为什么续航没意思了吧?!

总结就是BOSS本体与机制本身没有任何关系。它只是一个移动建筑木桩,根本没有机制,不管哪个怪物,其实都是看地面红了(地面出现扣血区域)躲开,没了

1:现阶段常规机制无聊的原因与对比:再次强调那些所谓的机制实际上只是地面一个红色被击范围的无限重复躲避而已,BOSS本体不就一木桩?没有任何对抗性,我们拿安图恩能源BOSS就够明显对比了。能源BOSS没破防前打连击数,你要是不给它浮空或者倒地连击,分分钟抱住你,你死它补血,破防冲撞正面对着被抱,没跳跃被地面的震动秒杀,这些全都是BOSS本体在于玩家互动,而且主c被抱等这种玩家之间调侃很有意思。而现在BOSS本体啥都不吃,超级霸体移动木桩,机制就是跟BOSS本体一点互动都没有的全屏boom,就算是现在奥兹玛的阿斯特罗斯,我们看看她吃控制,但是她的鸟人机制是不是还是地面一堆火,那这个设计意义在哪?机制花里胡哨,其实都是清一色躲开红色范围,换皮机制。
2:拖时间机制无聊的原因与对比;强制无意义配合,失败即全体惩罚,毫无意义的拖延时间机制,缺乏玩家之间的竞争感,有点像是军训一样的,一人没做好全员“连坐”深蹲。谁都觉得恶心


3:聊聊现阶段团本关卡设计的无聊原因和对比;不知道为什么从超时空开始,“BOSS都只有一个”,为什么现在续航装根本没有意义,为什么玩家打团都是脸滚键盘!我们发现,现在团本每个图,都是第一个房间无怪物加buff,第二or中间几个个房间小怪,然后一个BOSS房。



然后BOSS,以前团本一个图可以夹好几个小BOSS,并且拥有不同的机制,玩家需要思考这个BOSS用什么技能,需不需要控制,要留哪个技能到下一个BOSS。同时在队友选择和配合上达成共识,这些其实都是非常有意思的点这才是真正有续航意义的地方,反观现在nt设计,不要问为什么续航没意思了吧?!
