真实系动画的特点就是让人觉得很自然,表现的是写实感。所谓的电影感不在于你的动作是否写实,而在于你的镜头设计和运用,打光和色调的处理,需要考虑画面传达的信息量。
根据监督中山龙和动画制片人濑下惠介的访谈来看,电锯人动画的制作更偏向于真人电影,但同时也想还原天马行空的部分。但是很明显,这对导演的能力和每集分镜演出负责人的能力有着极大的考验,每集负责人的水平不同,对这一方针的贯彻落实情况就不同。
目前大家较为诟病的打戏部分,事实上并不是作画方式不行,而是镜头方面的问题更多,第3集的衔接性太差(部分空间逻辑也有问题),第8集秋打刀男镜头给的太近,导致很多观众不能直观的感受到动作的逻辑,换句话说就是少了双人对打的感觉,会有刀男在打观众而不是在打秋的感觉,如果把镜头拉远打戏的观感其实会好很多,如图1图2(刀男被刺中变成三渲二问题真的很小,一是刀男很黑,3d的细节不会很明显,二是2d的部分偏写实,违和感很小,不认真观察大部分人真的认不出来)。
有人说松本宪生不也是真实系打斗吗?实际上松本宪生在作画方式上并不是传统的真实系作画,电锯人的真实系作画更偏向于冲浦启之那种风格(评论区会发作画mad链接,可以参考)。
根据监督中山龙和动画制片人濑下惠介的访谈来看,电锯人动画的制作更偏向于真人电影,但同时也想还原天马行空的部分。但是很明显,这对导演的能力和每集分镜演出负责人的能力有着极大的考验,每集负责人的水平不同,对这一方针的贯彻落实情况就不同。
目前大家较为诟病的打戏部分,事实上并不是作画方式不行,而是镜头方面的问题更多,第3集的衔接性太差(部分空间逻辑也有问题),第8集秋打刀男镜头给的太近,导致很多观众不能直观的感受到动作的逻辑,换句话说就是少了双人对打的感觉,会有刀男在打观众而不是在打秋的感觉,如果把镜头拉远打戏的观感其实会好很多,如图1图2(刀男被刺中变成三渲二问题真的很小,一是刀男很黑,3d的细节不会很明显,二是2d的部分偏写实,违和感很小,不认真观察大部分人真的认不出来)。
有人说松本宪生不也是真实系打斗吗?实际上松本宪生在作画方式上并不是传统的真实系作画,电锯人的真实系作画更偏向于冲浦启之那种风格(评论区会发作画mad链接,可以参考)。