杀戮尖塔吧 关注:190,046贴子:2,906,210

回复:绝冰的勇者mod全攻略——在冰火纷飞中颂唱一曲时之歌。

取消只看楼主收藏回复


时之鸣 Chronochime 1费 罕见技能
羁绊(再次羁绊)
获得1(2)层时间停滞。
狭隙外:下1(2)张魔法受共鸣增幅。
狭隙:抽1(2)张牌。
吧主做出来的奇怪设计(
比较花里胡哨的卡,那点时停和共鸣确实不太够看,主要还是贪1费多重羁绊和狭隙外增幅的效果。
这张卡原本的设计意图是让共鸣在狭隙外也可以发挥作用,但是由于勇者确实难以离开狭隙,导致这张卡越到后期越容易显得多余。虽然发挥作用的时刻也有,但局限于前中期时停不足,共鸣先行的情况和极少数没有时停只有共鸣的对局,因此是一张有点奇怪的过渡卡。
但是如果就因为这个而小看它,那可就有失偏颇了。考虑时之鸣+的配合,就算只有初始的幻炎,也有5倍的共鸣利用率,再来一个物质分解或者扭曲现实作为第二个羁绊对象,那么在难以进入狭隙的前期,(按照5倍共鸣利用率计算)时之鸣+也是个1费打15(按照3共鸣计算,实际情况可能会更多)的优质过渡,更不用说配合上幽灵地狱或者冰屑飞溅这种共鸣利用率极高的卡。只可惜勇者的魔法防没有多段,导致这张卡在防御方面显得乏力。
除此之外,勇者优质的过渡卡随处可见,仅仅为了一个时鸣幻炎过渡就特地抓……感觉大可不必。
抓位:比较难用的卡,前期不能迅速分配到敲位则不推荐抓。中期开始若非时之鸣+则不考虑抓。仅有缺时停而共鸣充足的少数情况可以大胆抓。
敲位:多重羁绊而且效用翻倍,因此如果有意去抓的话十分需求敲。
省流:不太好用,慎抓,少数对局有高光。十分吃敲。


IP属地:上海54楼2023-06-12 19:40
回复

    风切 Air Cut 0费 罕见攻击
    魔法,远程。羁绊。
    造成3(6)点伤害。
    回应:抽一张牌。
    勇者唯一指定最强廉价过牌,下限0费打3(6)小切割,上限0费打3(6)过3的超级大亮剑。毫无疑问的运转大头,曾因为过强而被从白卡晋升到蓝卡。
    不管是对于缺乏真过牌的勇者,还是原版其他角色来说,0费过3是意义巨大的(特殊情况如幽灵幻想则除外,下面会另说)。风切作为羁绊卡强度不那么可控,但在常规卡组中依然值得为了它特地去配合的价值。
    无论是前期当一个小切割用,还是后期拿来过牌,这张卡都能让整幅牌组变得更加顺滑。此外,风切还是高贵的0费牌,不管是给幽灵星体组成一个1费防9过牌1~3的小羁绊链,还是参与到主羁绊链中,或者羁绊其他的补费形成一个伪肾宝,都是相当好用的。可以说配合到位的话,风切的过牌能力甚至可以和原版各种过牌大头碰一碰。
    当然,作为一张魔法,它也有一个缺点。那就是对共鸣利用率极其的低,因此在狭隙内出牌时必须更多的考虑出牌顺序。
    值得一提的是,在勇者卡池中,一切抽牌都逃不掉一个把羁绊对象抽上手导致回应效果无法触发的通病,因此风切作为长链的组件时因抽牌而切断自己是毫不奇怪的,这也导致风切在单长链小卡组中发挥不算太理想——不过,和直接把火花塞抽牌堆顶部的红月倒是绝配,这一点在红月的评测中已经提及。同时,从反面来看,这可以成为多短链或者大卡组的强大过牌手段,承担起类似0费快检的强力角色。
    抓位:由于是0费牌,且过牌数学期望是1.83张牌(运算时仅思考牌序,考虑到同时上手,实际数学期望小于1.83且随牌组增大趋近于1.83),加之各种各样的配合,因此除非是和手牌增加的情况严重互斥的牌组,否则都推荐抓。抓过之后若没有成为被羁绊的对象,过牌数学期望就只有1张牌(考虑同时上手,因此数学期望小于1),所以需要尽快安排羁绊成链。
    敲位:仅增加了数值,敲风切不如敲幻炎。同时,不吃敲也是风切的强度之一。
    省流:强,抓,不敲。


    IP属地:上海55楼2023-06-12 19:51
    回复


      火树银花 Red and Silver(一同走过的灯海 Sea of Lantern) 2费 罕见技能
      羁绊,魔法。
      获得8(12)点格挡。将1(2)张火花加入抽牌堆。
      回应:额外加入一张(升级过的)火花。
      吧主设计的卡,我心目中最强的火花卡。
      你游勇者大人真是美如画,美如画。
      曾经是个2费防14(18)洗2(3)火花的白板,如今华丽转身变成强大的羁绊卡。
      2费防8(12)打4(8)看似笨重,但前期这数值也够用。倘若羁绊成功两次,还能获得额外的8(12)伤害和节约2个抽牌位……看起来很平平无奇,只是一张过渡数值卡,对吗?
      如果是火树银花的上限:防8过1打12,那么确实如此,仅仅是和冲刺类似的数值卡。但是让我们看看灯海吧——防12打20附带抽3(再提一嘴,火花+可以抽2),加之强大的输出运转灵活性,足够让灯海成为大后期也依然能顶起来三个端口的神卡。唯一吃费用的缺点,也可以通过羁绊闪烁,折跃,萃取这样的补费卡来解决,作为魔法还可以吃到各种各样的加成,属于是全能多面手了。
      当然,这个唯一的缺点很可能导致灯海的实力发挥不出来,因此对于有需要灯海的卡组来说,一定要注意费用的分配。
      对共鸣的利用嘛……由于回应的火花+数目不吃共鸣,只能说利用率不好不坏,和幻炎相当。
      抓位:无论是前期还是后期都可以抓,但是后期抓的话必须要考虑到敲位分配和补费问题,此外,虽然灯海是多面手,但输出和运转都是延迟收益,可见这张牌还是对防御比较侧重。因此在抓取灯海的时候,补足防御端的思考要更优先于另外俩端口。
      敲位:前期可以不敲,数值够用。但是显而易见的是敲过之后不但有全方位提升,还有对运转端从无到有的突破,因此在后期无论是如何思考,敲位都应该优先分配。
      省流:强,抓,敲!敲!


      IP属地:上海56楼2023-06-12 19:55
      回复


        灵感 Inspire(幻听 Phonism)2费 罕见技能
        羁绊
        获得8(12)格挡,下1张魔法牌免费打出。
        狭隙:且这张魔法牌打出两次。
        “——哥?”
        一张剧情暗示卡,同时也是旋身.json
        你们都知道卡图出自哪里的(

        吧主可爱滴捏~~
        旋身这卡风评一般是因为观者的补费用红蓝就够,完全不需要考虑2费的旋身。此外旋身又需要高费攻击也同时上手,对运转要求很高。
        但是灵感不一样。一方面它自带羁绊,勇者初始卡里就有个大费物雪域可以拿来羁绊用,几乎不需要担心高费魔法上不了手的问题。另一方面,就算羁绊失败了,免费打出别的魔法牌也有优于旋身仅限攻击牌的泛用性。这是因为旋身只能免费攻击牌,而灵感可以免费魔法,且魔法的种类繁多,总归能用到能适应当前战局状况的卡牌。(什么?灵感火花?那种事情又不是灵感的错……)
        当然,这张卡相当重量级的一个特点是把双发融入到了狭隙效果里面。加之勇者也有附带狭隙效果的魔法,这张卡可以把一张魔法卡强化到极限,对共鸣的利用率也翻倍(其实是吃两次,在共鸣较高的时候可认为是翻倍)。甚至灵感地狱在狭隙里还能实现超强爆发输出,由此可见勇者的灵感比起观者的旋身赢了太多。
        当然,这张卡依然是一张2费的高费卡,无论其上限多么多么强大,最终还是要靠老老实实的真补费才行~话虽如此,当前期这玩意真把一个0费雪域拉到手里的时候,心里还是有种莫名的爽快。
        抓位:一般来说仅随狭隙浓度增大而提高抓位,因此越到后期越值得抓,但考虑到雪域,前期依然值得一抓。无论是当做补费还是防牌,灵感的效果都不够突出,只能馋一个“下一张魔法免费打出且两次”的究极补正。
        敲位:敲这玩意补防御数值不如敲点别的防牌,比如火树银花,明朝会甚至是霜风……
        省流:抓位随狭隙浓度提高而飙升,不敲。


        IP属地:上海57楼2023-06-12 20:02
        回复

          炎川 Firacier 1费 罕见技能
          魔法。
          将一张火花(火花+)加入手牌。本回合内每次打出火花时,获得3(4)格挡。
          叠甲三幻神之一。不仅前期已经能用,后期更是能在狭隙外顶着律动起甲,在缺少其他防御上限的时候,如果能用小循环等手段确保每回合都可以打一次炎川,更是能直截了当把火花体系转化成为防御上限。
          值得一提的是,其作为一张魔法卡,特殊值是吃共鸣的,因此看起来对共鸣的利用率不高,实际利用率会随着火花数量的增加而提高。另外其他卡印的火花数量一般也受共鸣加成,可见炎川是一张广义上的平方增幅防牌。(哈?印火花数量吃共鸣?拜托这可是把火花塞手牌里,怎么可以让你一口气把火花塞满手牌来大过牌……)
          对当回合来说,打出炎川后当然是需求打出更多火花了。因此这张卡也是比较吃运转的卡,可是好处就在于它自己就可以把一张火花(火花+)给加入手牌,保底一个打4(6)叠3(4)甲的同时,还能通过抽1(2)把抽牌堆里的火花迅速抽上来触发炎川,这一点又和红月的配合很好。可见炎川和小循环是二者相辅相成的。
          抓位:如卡面描述,这张牌很吃火花数量,因此推荐火花浓度高,同时又需要防御上限的小牌组抓。除此之外,和0费的狂怒不同,1费的炎川也对补费有所需求,不然1费打4(6)防3(4)抽1(2)的下限甚至不如白卡法杖打。如果是相当缺费的卡组,炎川的存在可能是一个副作用。
          敲位:敲过之后33%的数值提升并不是很明显。如果卡组中共鸣充足可以分配给炎川,那么就不需要为了数值而敲,反之在需要炎川叠甲又缺乏共鸣的时候敲位会大幅度提高。此外,考虑到火花→火花+是抽1到抽2的大变,能够大大提高当场把抽牌堆里的火花抽上手的概率,因此在火花浓度足够时,十分推荐敲。
          省流:一般下限不低,上限尚可的防牌。总体推荐敲,吃火花浓度和共鸣浓度。


          IP属地:上海58楼2023-06-12 20:05
          回复

            炎爆 Fire Burst 2费 罕见攻击
            魔法,远程
            对所有敌人造成本次战斗内打出火花数量3(4)倍+3(4)的伤害。
            勇者唯一指定的超·级·输·出·上·限,没有之一。存在其他卡可以用作输出核的情况,但没有任何一张攻击牌可以和炎爆比输出上限,绝·对·没·有。
            机器人可以不玩电玩冰黒,这就导致了雷霆打这个大费物作为输出上限就是依托答辩;暴雪虽然是高贵的1费aoe,却也受制于及其可怜的成长速度,这也导致了在输出数值贬值严重的后期根本不够看(但是卡图确实帅)。除此之外,还存在着物理机这种攻防上限不依赖球的东西,导致吃电冰的雷霆暴雪价值又进一步下跌。但是——
            哪有不玩火花的勇者?初始卡本身就有火花,加之白蓝金到处都是随处可见的火花,攻击技能能力处处都有火花,到处都是火花,这就决定了炎爆是十分契合勇者卡池的输出上限。只要有一点随处可见的火花,勇者就可以引爆整座尖塔,堪称尖塔最烧的男人,没有之一。
            特别值得注意的是,虽然没有共鸣的时候炎爆也可以做一个输出上限,但是拥有共鸣的情况下,炎爆的倍率和初始伤害同时受到加成。考虑到勇者大半印火花的牌也吃共鸣加成火花数量,因此炎爆也算一个广义平方增幅卡。不要因为这个【广义】就看不起它,2费aoe40从中期开始就算轻轻松松,后期就算不幸遭遇了诛仙大阵也可以迅速把战对面伤害从100降低到32,看看远方的似吧,燔祭,甚至是超能光束,哪一个不羡慕这种无副作用的aoe40呢?
            回过神来,发现炎爆第一回合早早地就上了手,2费aoe4看着怎么就这么乐呢(
            抓位:当缺乏输出上限时,应当结合卡组的火花数量决定是否要抓。如果狭隙和共鸣都足够的话,作为输出上限抓位大幅度提升。另外值得考虑的是,炎爆和白雪纷纷虽然都是输出终端,但由于成长途径不一样,各抓一张其实不冲突。
            敲位:33%的提升只能说一般般,敲位不是很需要,尤其是狭隙共鸣都充足的情况根本不需要敲。
            省流:需要输出上限时抓。共鸣越多越不敲。


            IP属地:上海59楼2023-06-12 20:09
            回复
              炎爆被吞了,先补上……



              IP属地:上海60楼2023-06-12 20:21
              收起回复

                光 Hikari 1费 罕见技能
                保留。打出抽牌堆中的火花,目标随机。消耗(不消耗)。
                光 剑 潦 草 回 旋 镖 。
                由于升级过并没有效用变动,因此只考虑升级过的情况。
                下限1费放屁,等于伤口,但上限可以是1费打一百几十抽满手牌,(考虑日晷勺子甚至可以费用倒转),而且由于人为的操作配合,平均水平往往可以打出及其大量的火花,这就导致了在火花体系里光是十分强力(溢出)的抽牌卡。除此之外,加速火花收益变现也是很好的加分项。
                当然了,这张卡也把配合写明在描述上了,因此这张卡就适合在卡组火花足够的前提下抓取。幸运的是,勇者的火花遍地都是,而且初始就带了一张火花体系的幻炎,这也给了玩家一个初始就抓取光的推力(虽然很少)。考虑到火花的伤害收益应该源自火花卡,只有抽牌收益是源自光,因此对比快检的模型,应当抽牌堆有至少4张火花(考虑火花+则2张)时打出,才不算亏本。因此仅靠幻炎+作为火花来源,需要转两轮,光才不亏模,这时光的发挥是十分差劲的。
                值得一提的是,光的打出范围是“抽牌堆中的火花”,任由火花经过手牌进入弃牌堆,等到洗牌回到抽牌堆,这在多数情况下是比较愚蠢的行为(蹲起,律动,时吞等情况除外)因此十分不推荐把光攒在手里,等着火花卡多转一轮创造更多的火花来提高光的效用。
                除此之外,作为一张1费卡,光很例外的适合做羁绊对象。单纯的作为一个羁绊链的结尾是十分亏本的,但如果考虑作为多张红月或者一张灯海,甚至是流星之绊配合一下幻炎的羁绊对象以迅速变现火花收益和抽牌,那也是有很不错的发挥。
                十分值得注意的事情是,勇者的羁绊系统纤细而脆弱,稍有差错便会被大抽牌切断,因此光的爆发抽牌并不一定契合单羁绊链小卡组,反而是适合多羁绊短链,多辅助卡的大卡组。
                抓位:第一张来得早推荐抓,并且可以围绕其构筑大卡组,此后第二张抓位劣于第一张的敲位,几乎不需要考虑抓第二张。和各种火花卡,补费卡的抓位相互提高,如果抓取了光,就必须考虑火花卡和补费卡的敲位分配。
                敲位:敲位让位于火花卡和补费卡。火花和补费充足时敲位很高。
                省流:强但是门槛较高,大卡组抓,敲。


                IP属地:上海61楼2023-06-12 20:25
                回复
                  先写到这里,鼠鼠我明天考试,复习去惹


                  IP属地:上海62楼2023-06-12 20:25
                  回复

                    物质创造 Create Material 0费 罕见技能
                    将2(3)张随机卡加入手牌。
                    自身交相辉映的勇者,有物质分解那么肯定得有物质创造罢(
                    第一眼看上去还有点意义不明,但这是勇者印牌体系中最核心的印牌卡。
                    首先,在一层充斥打防的环境里,物质创造的随机印卡大概率可以当个发现用,如果是物质创造+则还可以视作0费过3牌。同时,这张卡可以迅速提高卡组质量,对于史莱姆或六火这种会被塞大量状态牌的长线战斗,物质创造有不亚于丛生的状态牌抵抗力。
                    其次,鉴于勇者有两张一口气拉高印牌体系战斗力的稀有能力(世界函数和一夜幻梦),物质创造得以沾光成为一张后期也会很不错的卡。
                    在游戏的后期,物质创造确实有污染的问题(这一问题在印牌相关能力牌的作用下被减轻),但是在发力期的前中期,它可以节约过渡卡的抓取,为后续构筑牌组发力。
                    除此之外,由于可复用,多重印卡,本身还是高贵的0费,导致这张卡印出来能力就会很舒服,因此这张卡可用于补上限。
                    你们是根本没见过这玩意以前还是魔法的时候印满手0费还往弃牌堆塞一堆0费时的场面是多么鬼畜(
                    抓位:前期出于提高卡组质量的目的可以抓,中后期开始看配合决定是否要抓。如果需求过渡牌和过牌/过牌能力足够可以多次打出/确实比较缺费/相当缺乏上限的情况,则抓位有所提高。值得注意的一点是,污染是个不可避免的越到后期越明显的问题,没有特殊配合的前提下越到后期越慎抓。
                    敲位:效果提高50%用起来十分舒服,同时也一定程度降低了多次打出的对运转的需求。
                    省流:前期抓,后期真有配合了再抓。敲位比较高。


                    IP属地:上海63楼2023-06-13 10:25
                    回复

                      起爆 Detonate X费 罕见技能
                      魔法
                      下回合开始时对所有敌人造成8(12)X的伤害。
                      比较难用的一张卡,费用拿去防了就难打出数值,真打出数值了aoe8(12)也不太见得十分优秀。唯一的优势卡位集中在强运转的勇者面前完全不够看。
                      好消息是勇者补费多,高费少,实际用起来把多余的能量清空,或者配合一下闪烁的0费条件,实际手感也还行。
                      TnoName说过,“下回合生效”意味着对防御端的要求(即需要活到下回合才能获得收益)。正好勇者是各种意义的不缺防,总归多少能有费分配到起爆,同时顺利苟到下回合享受收益的。
                      数值不够优秀这一点,虽然可以通过共鸣来弥补,但是如果要提高共鸣的利用率,则需要相当富裕的费用分配。哪怕补费强如勇者,如果需要起爆主力输出,也需要谨慎考虑。(恕我直言,靠这玩意主输出的勇者不如趁早重开。)
                      抓位:一般。仅有费用和防御都溢出时会考虑。
                      敲位:敲一把效用增加50%,而且足足4点AOE数值增幅,如果需要这张卡输出,同时共鸣没有很足,那么还是可以考虑分配敲位。
                      省流:难用,慎抓,抓了还得考虑敲。


                      IP属地:上海64楼2023-06-13 10:27
                      回复

                        超越时间 Chronover 1费 罕见技能
                        交换弃牌堆与抽牌堆,获得3层时间停滞(与3层共鸣)。
                        强度极其可怕,特效极其离谱,同时用起来极其烧脑,对玩家技术要求极其之高的一张卡。
                        先看数值,1费3时停,可见这是个相当亏模的数值,仅当做时停卡看待,这是一张很不合格的卡。但是敲过之后直接多增加一项特效共鸣,而时停与共鸣二者是互相成就的。超越时间能够单卡实现两个愿望(进狭隙和狭隙里的数值),强度直接上一个台阶。
                        再来看可称之为勇者尖塔最离谱之一的特效:交换抽弃牌堆。首先作为一张(奇怪的)大洗牌,超越时间可以有效抵抗牌序对羁绊链的负面影响,甚至羁绊链的链头沉了,上手时距离洗牌还有一点距离,这种时候一个超越下去又可以重新拉一套连招。
                        此外,交换抽弃牌堆还有一个功能是:如果打出时弃牌堆的卡不多,那么就可以严格控制接下来若干个抽牌位都能抽到什么牌。这一控制力随弃牌堆卡牌数目增多而减弱。一个很经典的用法是:当第一回合超越上手时,作为回合的最后一张牌打出,就可以在下回合再打出一次这回合的牌。(……头槌??)
                        理论来说,超越配合幽灵星体互相捞,能够很大程度的控制正常战斗中都只见到特定的一部分牌。但是技法难度比较高,难以实现。
                        值得一提的一件事,超越时间交换抽弃牌堆后,抽牌的顺序是进入弃牌堆的倒序,也就是越晚进入弃牌堆的卡越早出,因此需要十分警惕一个超越下去之后羁绊链完全倒着上手的情况。
                        抓位:超越时间几乎仅考虑其特效运用才会抓,超越时间+则因为本身强度在线,越到后期越好用。但是鉴于超越时间的离谱功能,存在把状态牌置入抽牌堆的演戏可能性,因此这张卡无论如何都应该是——“慎抓”。
                        敲位:敲过之后可以做优秀的稳定共鸣来源,因此在不缺狭隙时可以敲来出数值。由于本身也可以补足狭隙需求,因此实际敲位比看起来会高。
                        省流:不弱但只建议高技术力玩家带。推荐敲。


                        IP属地:上海65楼2023-06-13 10:29
                        回复

                          追加触发 Extra Trigger 1(0)费 罕见技能
                          消耗至多2张手牌,下回合开始时其复制加入手牌,且一回合内首次打出前其耗能为0。
                          超强的规划性功能卡。幽灵幻想唯一指定最强伙伴。
                          首先是补费功能,拿来开高费能力或者其他高费牌会很舒服。可能会有人质疑这个“下回合”的折扣收益,但是这和“下回合格挡”不同,追加触发拿去减费的卡,基本都是当回合能量无法分配过去的卡,既然本来都是打不出去了,与其等多一轮洗牌,为什么不下回合迅速就能打出去一次呢?
                          等等,延时0费,亏手牌……部署?!
                          追加触发和部署相比各有优劣,相比之下,追加虽然起效要等一个回合,但不会多占用抽牌位,加之效牌比是部署的两倍,实际用起来还是远优于部署的。
                          不仅如此,和“下回合格挡”比起来,追加触发是超泛用的“下回合XX”(此处的XX可以是任何事情),灵活性上了不止一个台阶。最经典的用法是下回合0费开3费能力,隐含用法是“保留两张牌且下回合免费打出”,因此可以通过预判敌人意图,把输出或防御进行预留,为下回合更好的规划资源。再次一点的情况,也是相当于“把两张现在不急着用的牌留一留,晚点就可以免费打出”。无论如何,这张牌都是极其可用的牌。
                          同时,“手牌数-3”属于是勇者最强卸牌,和幽灵幻想的相性极其的好。可以说没有追加触发的幽灵幻想,就像是没有独门秘技的华丽收场。如果是幻想勇,这张牌三张以内都可以见必抓。
                          特别提醒:下回合给的卡算是战斗中印卡,所以注意幻梦烧牌不要让关键牌过早被烧了(
                          抓位:第一张见必抓,第二张开始由于亏手牌必须要考虑过牌能力。如果有幽灵幻想,第二张抓位大幅度提高。
                          敲位:可复用的1→0费升级都是相当大的提升,但由于本身的补费和伪留牌伪烧牌功能,导致这张卡比较少的情况会一回合多次打出,因此敲过之后提升也没这么大。打个比喻就是补5费到补6费的内核,实际用起来没有太大敲得必要。
                          省流:强,抓,敲位中等。


                          IP属地:上海66楼2023-06-13 10:31
                          回复

                            银之扉 Silver Gate 1费 罕见技能
                            魔法。
                            一(二)回合内你的共鸣生效时不会消耗层数。
                            获得8(12)格挡。
                            把共鸣和各种共鸣利用率极低的魔法连接起来的桥梁。
                            首先1费防8(12)的数值,数值不算太突出,但对于缺乏狭隙的前期来说已经够用。不但是一张可用的过渡防,其特效还可以从中期一路用到大后期,属于是过渡和未来集一身的超强功能卡。
                            重点还是分析一下银之扉的buff:一(二)回合内共鸣不会下降(这buff层数以前也吃共鸣,属于是一张牌实现了共鸣自由了)。众所周知,勇者的数值大头基本都是靠狭隙内的共鸣,而对于共鸣不那么高,不足以秒人的卡组来说,维持共鸣不下降,就相当于获得了共鸣→提高下一次狭隙的数值。无论是对于狭隙内满手火花,还是共鸣输出与防御不可兼得之类的情况,银之扉都能完美解决。
                            诚然,银之扉本身不提供共鸣,无法单靠这张牌来获得数值。但是在有基础共鸣的前提下,银之扉相当于“狭隙内每打一张魔法卡,获得1共鸣”,其爆发力当然不比扭曲现实,但却可以带来远多于扭曲现实给予的共鸣。对于小循环勇者来说,还可以通过反复打出银之扉,来将扭曲现实带来的数值爆发无限延长。
                            当然这也成为了这张牌的缺陷:首先勇者没有共鸣也能活,而没有共鸣的银之扉,就只是一个1费防8(12)的白板。对于勇者来说,银之扉确实是把中档强度的卡组拉高一个层次,补弱意味比较明显,补强意义不算多大的卡。
                            值得一提是,可以先打这张牌获得buff之后,再进入狭隙,这样共鸣就不会被银之扉消耗掉。如此一来,银之扉极低的共鸣利用率这一缺点形同虚设。
                            抓位:前期可以用做过渡防抓,而中后期取决于牌组的时停和共鸣浓度才思考要不要抓。共鸣浓度确实有,但数值尴尬的时候(比如共鸣超过4但不足10,爆发秒不了人,数量又不够长久留存的情况),此时正是银之扉【补正】功能的最好发力的时期。
                            敲位:考虑到buff的效用直接翻倍,对于有共鸣但是不多的牌组,是十分推荐敲的。
                            省流:前期抓。后期抓位和全局敲位取决于共鸣浓度是否处于一个中间地位。


                            IP属地:上海67楼2023-06-13 10:34
                            回复
                              话说银之扉的buff图标是不是在哪见过……



                              IP属地:上海68楼2023-06-13 10:36
                              回复