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回复:绝冰的勇者mod全攻略——在冰火纷飞中颂唱一曲时之歌。

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雷鸣火花 Thunder 0费 罕见攻击
魔法,远程,羁绊。
造成3(6)伤害。每当你羁绊成功时,若本卡在抽牌堆,将本卡置入手牌。
本体不怎么强,仅限抽牌堆的限制也只是相当于一轮洗牌触发一次,好在几乎不吃抽位,只要羁绊成功触发一次就可以让这张牌上手。
……那不就是亮剑嘛!(?)
其实不然,仔细一看这玩意还有个羁绊。这是什么意思?0费,羁绊,极其容易超早上手——一个不吃抽牌位的固有!这怎么说?一个不吃抽牌位的固有位置,应该给谁?
既可以是补费,也可以是过牌,甚至是能力……总而言之,是能够协助启动的牌,或者(曾经的深度演算等)启动的终点(指启动的目的就是开出来的牌)。
此外,如果羁绊了能力牌等只能打一次的牌,此时的雷鸣就和否定配合极其的好(0费打3带5aoe还不占抽牌位,什么超级供奉plus)。反之,如果是羁绊了可复用的牌(如时创,闪烁等)则(几乎)可以每轮洗牌都白赚一个抽牌位,还可以配合各种回应牌来尽可能确保回应触发(真会有人拿宝贵的伪固有位置给这些牌吗)。在补费严重溢出的情况,羁绊一个法杖打可以每轮洗牌赚两个抽牌位(把宝贵的伪固有位置给法杖打真的没问题吗),总之用处多多。
缺点是共鸣利用率极低……功能性魔法的通病了。
特别提醒:这张牌不被算入火花牌。不要以为这玩意可以触发光芒结晶或者给时之炎计数。
抓位:如果没有特别能竞争得过一个伪固有位置的卡,雷鸣可以无脑抓不嫌多(5张之内吧)。由于能(大多数情况)赚抽牌位且(几乎)不占费用和抽牌位,雷鸣火花多多益善。
敲位:看似数值翻倍,实则完全无用。无脑不敲。
省流:好用,抓,不敲。


IP属地:上海69楼2023-06-13 10:40
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    魔能暴走 Magical Disorder 0费 罕见技能
    将3/4张未被消耗的魔法置入手牌(抽牌堆优先)。受到等同于手牌数的伤害。
    无敌,一眼假,顶级过牌。
    0费抽3(4)还不担心被状态卡,可能唯一不安的地方在于整条羁绊链上手。
    副作用?确实,存在着勇者祭品把自己祭似了的实例。但是对于各种意义不缺防(鬼抽除外)的勇者来说,这种可格挡的至多10伤害也不算不能接受。再者说,这个伤害值大多时候约为5,而收益是0费过3(4)带滤牌,这收益还考虑什么副作用?
    同时,综合来说魔能暴走还是略胜于风切。一方面是风切根本不吃敲,而魔能暴走不敲能用,敲过有提升;另一方面是风切作为羁绊卡配合多多也限制多多,而魔能暴走虽然不吃配合却能无条件过3。但是考虑到风切没有副作用,魔能暴走会导致叠甲压力增加(甚至战损增加),在一些防御端尚未成型的卡组中魔能暴走的发挥远不如风切,因此二者各有优劣。
    顺带一提,这玩意找牌是检索,类似于羁绊,因此不会被蛇演混乱。
    抓位:对于十分缺乏过牌的卡组来说,魔能暴走导致的战损应当远低于过牌不足带来的战损。而对于叠甲能力有所起色的卡组,魔能暴走的副作用几乎没有。能考虑到的不抓的情况,只有过牌能力对比补费已经溢出,或者隔壁有更合适(例如缺费的时候正好有补费卡)的卡而又不缺过牌的时候。
    敲位:能多过一张牌,相当于快检的升级。但由于不敲也能用,敲了之后提升不算太明显,因此确实敲位富裕的时候才考虑敲(0费过3还有什么不满意)。
    省流:几乎见必抓。大多情况不敲。


    IP属地:上海70楼2023-06-13 10:43
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      否定 Deny 0费 罕见能力
      羁绊失败时,对所有敌人造成6(8)点伤害。
      “我杀死了那个依然喜欢着你的我。”
      绝对自否定,斩断羁绊,拥抱绝望的勇者。
      和勇者的体系背道而驰的卡,在勇者的体系里,羁绊成功是越多越好的,这张卡偏偏反倒其行。一眼看下去无脑不抓——真的是这样的吗?
      首先,这张卡是高贵的0费能力牌,换言之下限最差最差也仅仅是一张不占手牌位的晕眩。由于你塔从一开始是抽牌比自然回费多的情况,在任何时候一张小小的晕眩都不如1费抽1容易卡死运转。抽到了(如果不怕时吞和好奇)(但是这俩都能被狭隙免疫)直接开就是,根本不需要担心费用分配问题。
      其次,这张卡的存在并不代表它会废了正常的羁绊体系,甚至根本不需要为了它特地让羁绊失败。相反,这张卡是在让牌组羁绊无法正常触发(如同时上手,倒序上手)时,给予玩家一定的补偿,必须要提的是,在游戏的前期,一个aoe6(8)的功能可能比给予1易伤,获得3格挡,抽1张牌甚至补1费要好(因为可能这1费只能分配给区区打击)。而就算放在后期,羁绊链拉起来了之后,哪怕有幽灵星体等配合,羁绊失败也是家常便饭。此时的否定就相当于从输出方面为玩家补弱,而不会削减卡组的上限。
      这张卡不如其名否定了整个羁绊体系,而是对羁绊链同时上手等血压场面的抗争。若把各种羁绊配合看作是上限,否定就是为卡组兜底的下限。虽然它确实不强,但绝不像描述看起来的如此不堪。
      抓位:前期缺乏输出和羁绊配合时抓一张总不会有错,毕竟是高贵的0费能力(拜托它真的很有自知之明,什么强度就什么费用,不像凌迟和涂毒)。后期羁绊配合充足了担心被卡一个抽牌位那可以跳过。
      敲位:虽然敲了确实不亏,但在各种缺敲的勇者手里往往轮不到敲否定。
      省流:没配合抓,有配合不抓(很诡异的一句话)。很少轮得到敲。


      IP属地:上海71楼2023-06-13 10:46
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        明朝会 Asahi 1费 罕见能力
        每次羁绊生效后,获得4(6)格挡。
        “那么就让我们在明日的朝霞中再会。”
        勇者叠甲三幻神之二,全员霜风的罪魁祸首(接下来几张能力都是全员化系列)。无论霜风有多好用,明朝会只会更加好用千百倍,不仅如此,大幅度提高防御下限的同时,也提供了足够顶起常规上限的数值。
        作为一张羁绊收益增幅卡,明朝会自然是在羁绊体系越完备,配合越多的卡组里越强。但是这代表羁绊链不完善的时候,明朝会就不强吗?其实不然,对于一层的勇者来说,一轮洗牌触发一两次羁绊,明朝会已经超过一个算盘的收益。就算牌序不够理想,也还有幽灵星体这个(只要肯去操作)羁绊成功率百分百的超大全息来做明朝会的保底。而随着羁绊链越拉越长,各种配合越来越完善,常常一套羁绊链下去几十甲就叠起来了。虽然这种连招一般一轮洗牌只能打一次,但是如果看做是一个爆发上限防,数值就算放四层都是严重溢出的状态。更别说小循环勇者能控到每回合都打一套羁绊链了。
        此外,配合一些手牌规划手段(如神谕)或者留甲手段(如外卡钳),很容易实现在心脏一巴掌67的回合轻松防下,可见叠甲三幻神之二的逆天强度。
        抓位:前期见到了可以直接抓,后续直接围绕羁绊链做核卡组,解放各种过渡防和其他上限防的抓位,同时提高了各种羁绊卡的抓位(不完全的6层余象,真的有人可以拒绝吗)。后期见到了考虑卡组是否核羁绊链以及是否缺防,多数时候也可以考虑拿来补上下限。
        敲位:50%的提升从此解放防御端,但由于实际强度往往直接溢出,因此这卡属于不敲也能用,敲了更舒服的类型。
        省流:前期抓,后期看情况抓。敲位中等。


        IP属地:上海73楼2023-06-13 10:51
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          星尘 Star Dust 1费 罕见能力
          每回合前1(2)次羁绊生效后,获得1能量。
          检索到关键词“每回合前M次”,你是崩坠!(不)
          可是不限定回合次数,直接真-全员折跃的话怕不是要变成5费金能力……单卡解放费用端这在原版怕是想都不敢想。
          属于是味道很奇怪,但真用起来也还行的卡。由于开了之后当场就可以开始计数补费,往往比看起来要强(因为看起来真的是粘液嘛……)。和明朝会一样,星尘同样十分吃羁绊的配合,同时碍于自身限制问题,又不需要这么多的羁绊。
          诚然,配合起来之后就是每回合多获得1(2)能量,这强度还真不算弱。作为一张补费能力卡,星尘强度中期羁绊半成型时就可以完全发挥出来了,后期羁绊链完全成型时,按回合加费虽然不一定比得上小循环加费卡,但好歹也能提高卡组的抗压能力。至于前期,就有点粘液的味道……这1费收益不一定比得上明朝会的6甲,但能让灯海这类高费主羁绊提前运转起来。如果有幽灵星体这个大保底的话,伪0费的超大全息还是很香的。
          值得一提的是星尘的补费可以即开即用,如果是开星尘+的话,甚至可以当做当回合补费。
          关于补费上限的复数张星尘……啊,感觉不如拿多点闪烁或者折跃。
          抓位:前期近似于粘液,慎抓。中期缺乏补费的时候抓位会比较高,后期依照补费情况和羁绊链成型情况,不担心被卡运转则可以抓。
          敲位:同样是敲过之后补费能力提升100%,按补费门槛和反复触发的效率来说,感觉不如敲闪烁……但星尘好歹也是一个能力牌,开过之后不再参与卡组循环,而且可以稳定生效,如果是相对缺费的卡组,还是很值得敲的。
          省流:前期慎抓,中期开始缺费就能抓。敲位是补费卡里较低的一档,但对于缺费卡组依然有很高敲位。


          IP属地:上海74楼2023-06-13 10:52
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            昨日重现 Yesterday Reappear 1费 罕见能力
            每次羁绊成功后(每次打出羁绊牌时),获得1层时间停止。
            全员冰结化(
            虽然不能单卡解放时停需求,但能够显著地增加进入时之狭隙的速度。虽然有点死磕定义,但如果这张卡可以带来6时停,费用就已经回本了,如果真靠它进狭隙,还触发了联动效果,这张卡就已经开赚了。对于决定走羁绊路线的勇者(哪有不走羁绊的勇者……),这张牌从中期开始就能够细水长流地提供时停,后期更是能对时停层数进行微调操控,以便下回合能够立即进入时之狭隙。
            对于时停体系还没有完善到两回合就能保润进狭隙的卡组来说,这张牌无疑可以用来补弱。但是抓取的同时也应当注意卡组内的羁绊浓度,以免这张牌的发挥跟粘液相近。
            此外,羁绊→时停,时停→补费……怎么跟星尘这么像……
            答案显而易见,星尘是中期就能完全发力的加费能力,而如果要把昨日重现用作加费,则必须在后期具有完善的羁绊体系时。虽然两张卡的功能有重合部分,但并不冲突。
            抓位:时停浓度尚未溢出时都可以考虑抓,羁绊体系越完备,抓位越高。
            敲位:这取决于卡组羁绊的稳定性,稳定性越差,配合越少,敲位越高。但由于没有实际的数值提升,这张卡依然要把敲位让位给强大的数值提升或特效提升。
            省流:前期粘液慎抓,中期开始就可以抓。很少会敲。


            IP属地:上海75楼2023-06-13 10:54
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              追逐光芒 Catch the Light 2(1)费 罕见能力
              每次羁绊生效时,抽1张牌。
              勇者的黑拥。全员风切化的源头。
              虽然勇者过牌可以靠羁绊,但有没有逐光还真能让勇者的过牌能力显出极大的区别。
              举例来说,勇者的一套羁绊链有四张卡(极其容易达成的配置),那么正常打出羁绊链后,手牌数会减少一张(除非风切)。而在追逐光芒的情况下,手牌数则可以增加三张。更不说除了主羁绊链之外,还有各种各样的小羁绊链,能够让玩家一轮洗牌中赚多少手牌了。可以说,如果勇者也想像猎人那样满手牌,要么复数张风切,要么一张逐光——一张能力就相当于数张蓝卡那么带劲,可见逐光的强度。
              除此之外,快速抽牌也可以增加洗牌的速度,这就可以很大程度加速让沉底的羁绊链头重新当上链头。不过,也有抽牌过快的通病,那就是有可能加速把羁绊对象直接抽上手,导致吃不到回应效果。因此这张卡又和火花【延缓抽牌】的效果相性极佳,让抽牌和回应效果全都可以吃到。
              再次强调,这类真过牌虽然强,但并不适合长链核卡组。真正发力的地方是多短链的均卡组。
              特别提醒:逐光增加手牌数的能力,导致它与风切一样,对幽灵幻想相性极差。
              抓位:对于缺少过牌的卡组来说抓位极其的高,但由于相对比较高的费用,这张牌对补费有一定的要求。对于有一定补费,过牌能力不强的卡组来说,依然可以抓一张来用。
              敲位:敲一敲能够尽早开出来,也可以一瞬缓解补费端压力和速度解放过牌端,在均卡组中是过牌类卡牌中敲位最高的。
              省流:前期粘液慎抓,越到后期越强。补费没溢出的时候都可以考虑敲。


              IP属地:上海76楼2023-06-13 10:56
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                炎轮 Flame Wheel 1费 罕见能力
                每次打出火花后,对所有敌人造成3(4)点伤害。
                属于火花的凌迟+++
                可以作为炎爆的一个平行替代,前者是要求火花先出,而炎轮要求火花后出,从结果上来说都是“每张火花多给出3(4)的aoe”(当然,由于炎爆可复用,费用和过牌充足的时候还是炎爆更优)。
                对比一下隔壁绿人的某张卡1费aoe13消耗,作为1费能力的炎轮只需要打出4张火花就能追上这个数字。对于火花遍地的勇者来说,一层后半开始就可以打出4张火花,更别说还有源源不断的后续伤害。可见作为一张aoe,炎轮无疑是全时期都可用的好卡。
                那么对于单挑来说,炎轮表现又如何呢?此时炎轮可以理解为“火花伤害增加3(4)”,只不过这个3(4)不吃易伤罢了。从数值来看,炎轮确实不如精准,但是考虑到勇者火花数量甚至可以压猎人小刀数量一头(如果共鸣增幅的话那火花将是绝望性的数量级碾压),很可能一张炎轮打出来的伤害远远高于一张精准+。
                抓位:优秀的过渡输出,前期完全可以抓。后期看火花浓度和aoe需求来决定抓不抓。
                敲位:33%的数值提升,经典的不敲也能用,敲了更好用。实在是缺输出时可以敲,其他时候基本敲位让给更高收益的输出或者别的卡。
                省流:前期抓,中期开始看aoe需求抓。不是很需要敲。


                IP属地:上海77楼2023-06-13 10:58
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                  法力涌动 Magical Surge(幽灵法则 Ghost Rule) 1(0)费 罕见能力
                  进入狭隙时,抽2张牌。
                  啊勇者大人的这个眼神…啊,好帅……
                  猜猜狭隙被砍半死砍掉的能力去哪了。
                  进入狭隙时抽牌的功能做成了一个能力,还得要费去开(时之勇者骂骂咧咧)。
                  作为一张过牌能力,与狭隙自带的补费形成互补,实际用起来还是很舒服。对于勇者各种各样的0费或者补费时停卡来说,这牌就是纯纯的补强,是可以把时间创造变成可复用肾宝的存在。同时极大的加速循环又跟时之环相辅相成。
                  对勇者来说,幽灵法则的定位有点像观者的虎。随着游戏进展,越到后期触发频率越多这一点也一样(真的会有不玩时停的勇者吗)。但是由于观者的过牌有点惨淡,而勇者除了真过牌之外还有羁绊,所以这张牌也并没有如同虎一般非抓不可。
                  此外,真过牌和羁绊的冲突性在逐光已经分析过,抓取这张卡是还请特别注意。
                  抓位:取决于对过牌的需求,但更大程度是取决于时停浓度。如果启动起来能够多次进入狭隙,那么幽灵法则很可能是机器学习+++,但由于这张牌对初次进入狭隙没有加速的作用,因此推荐在有时停牌时才抓,而不要抓这张牌听时停。
                  敲位:费用不太自由的时候,在时停浓度足够,而又需要过牌时十分推荐敲一手。如果牌组内有补费卡,应当优先考虑别的补费卡。同样的,既然以狭隙作为前置条件,这张卡的敲位大概率要排在时停卡之后。
                  省流:前期粘液慎抓,狭隙越充足抓位越高,敲位越高。


                  IP属地:上海78楼2023-06-13 11:02
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                    花火 Hanabi 1费 罕见能力
                    回合开始或进入狭隙时,将1张(升级过的)火花洗入抽牌堆。
                    “烟花坠落之时。”
                    卡图是抄的电次与蕾塞初吻的构图,可见私货夹带严重(
                    终于来到把时之狭隙和回合开始联系起来的能力牌了,接下来几张能力都会如此,以证明狭隙确实是一个小小的回合开始,强化时停的意味。
                    吧主点名表扬的“非羁绊最佳过渡输出”,看起来平平无奇甚至有点拉胯,到底强在哪里呢?
                    先看花火:每回合将一张火花加入抽牌堆。换言之就是一个带有一定延时的每回合打4,除了和各种火花体系配合之外,就是一张纯纯的无限刀。
                    好菜啊……真的是这样吗?
                    注意看,这个效果进入狭隙时也可以触发,而一回合进入狭隙的次数没有上限,换言之,这张卡的强度在前期能看,后期也有成长。战歌无敌版,喜欢我0费惩恶吗?
                    当然了,鉴于这个0费惩恶对狭隙的要求极其的高,所以我们还是先看看远方的花火+吧。
                    为什么吧主会点名表扬这么一个无限刀plus呢?
                    因为花火+不但给的是火花+,还不局限于每回合一次。这在前期虽然看不出多次的效果,但一次已经完全足够。单看回合开始的效果:把一张火花+洗入抽牌堆。火花+是什么?0费打6过2的战略小师大煎饼。0费打6是什么?在前期充满打防的环境里相当于多打了一张打,即多了1费出来;用掉了一个抽牌位资源之后过2还剩下什么?手牌数+1。那也就是说,这玩意在前期相当于每回合给你往抽牌堆塞一个肾宝下去,说的更严谨一点就是每回合打6过1。
                    这是什么强度?相当于一张机器学习和一张半无限刀的强度,1费能力卡顶了2.5费的强度(乐)。更别说越到后期,狭隙越多,打6过1的次数也水涨船高。同样是进1次狭隙的情况,幽灵法则只有抽2,花火抽2之余已经把12伤害打出去了。不过花火也有延时的缺点,此外想要发挥超越幽灵法则,就需要不能一回合多次进入狭隙的环境,而且多出来的抽1不如6伤害宝贵(那也是大前期的事),所以两张卡虽有重叠,但不冲突。
                    抓位:一层见到了完全可以抓,并且应当尽快安排到敲位去敲。相信我,花火+一层够你横着走路。至于到了中期开始,花火+在缺过牌时可以考虑抓,花火就免了。
                    敲位:伤害提高50%,在赚手牌的方面实现了0→1的飞跃,因此极其推荐敲。同时如果是一层,那么可以无脑敲,三层往后开始必须考虑卡启动的问题。
                    省流:花火一般,可以一层抓。花火+强无敌,二层往后都可以考虑抓。一层无脑敲,二层开始敲位略微下降。


                    IP属地:上海79楼2023-06-13 11:07
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                      雾霜之国 Niflheimr 1费 罕见能力
                      回合开始(或进入时之狭隙)时,所有敌人失去1力量。
                      简单直白的效果,但这是我爹。
                      其名取自北欧神话中,充斥着冰与雾的死者之国“尼夫海姆”,这张牌便作为别样的防御和极强的针对,撑起了勇者近乎一半情况下的防御。
                      很显然这张卡对多段有着极其可怕的针对性,无论是前期单卡防六火或蹲起,中期防三鸟手书或地精头子,还是后期防天罚,矛或心脏的连击,都有极其强大的效果。不仅如此,扼制时吞的成长,作为面对觉醒者唯一可以放心开的能力,以及敲一下就可以完全扼制甚至反向压制甜八力量之环的效果,足以见雾霜之国的强度。
                      虽然看起来不算出色,但对群也有不错的防御。在对战不能成长力量的怪物群,例如三层的天启四骑士,能够有效降低反冲机和钉刺机冷不丁摸一下带来的防御压力。再比如说,对战三小黑的情况下,这1费1回合能防3(由于小黑有二连击和强化,中间的小黑不会使用二连击,且二连击概率高于单段,模型简化为三者持续打一段),2回合就防了9,3回合就防18,4回合就是30了。虽然这1费防30不可救急,但实际看这数据就发现,雾霜之国是真的有本事。
                      当然,不得不指出,脱离了多段之后,甚至只是面对群怪,雾霜已经有点乏力了,更不用说面对史莱姆王,第一勇士或者倏忽魔,以及各种拖不起,需要速战速决的短程战斗,雾霜的表现几乎无异于粘液。在这种时候,确实无法否认雾霜作为长线牌的一个缺点。
                      然而,然而,我必须得指出,这就是雾霜之国强化后既不固有,也不数值翻倍的原因。对于中后期时停充足的勇者,雾霜+一回合生效两次不是难事,到了大后期,甚至可以一回合生效多次。针对单发高伤时一回合-1力量不够看,那3呢?5呢?两张雾霜叠起来呢?可见,雾霜确实有一大短板,但因为时之狭隙的存在,这一缺点一定程度被掩盖了。所以可以说,雾霜之国是一张瑕不掩瑜的强力防牌。
                      正如神话中用寒冷慢慢侵蚀生命的死者之国一般,当勇者把雾霜开出来之后,大半敌人就只剩下慢慢等死的份了。
                      特别提醒:和残虐有额外的配合。自燃是什么飞舞,真不熟。
                      抓位:前中期大多数情况可以带一张,后期缺少上限防的时候可以考虑用来防多段。
                      敲位:需要结合地图推测接下来的战斗,依照对负力量的需求程度和卡组的时停浓度来确认是否需要敲。但无论如何,都推荐带一张雾霜之国+迎接四层的挑战。
                      省流:强,抓,越到后期越敲。


                      IP属地:上海80楼2023-06-13 11:10
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                        生命循环 Vital Loop 1费 罕见能力
                        (固有)
                        回合开始时,选择弃牌堆至多1张卡回到抽牌堆顶。
                        羁绊体系最好的搭档,而本身脱离了羁绊体系,也是强大的运转卡。
                        曾经进入狭隙时也可以生效,因为打扰率的问题被砍了(
                        结算顺序的设置是回合开始的抽牌先触发,随后才到生命循环的选牌。隐藏的意思就是,可以把倒转的羁绊链拉回去抽牌堆,交给手牌的链头触发回应特效。其他有同样功能的牌,要么就是幽灵星体,超越时间这样要费的,要么就是深谋这样难找的无色金。唯独生命循环,能够1费持久地规划抽弃牌堆,因此得以配上羁绊体系最强配合的称呼。
                        除此之外,这张能力反复捞牌还显而易见地可以用于大幅度提高关键牌的打出频率,也可以用来在低压回合开先前掉下去的高费能力,同时对于状态牌也有极高的抗性。就算不考虑配合羁绊体系,这张卡的规划能力也是一等一的强。举个例子,在充斥着打防的一层,如果利用生命循环来反复打出幻炎,那么这其实也相当于抓多了一到二张过渡输出,对雪域也同理,因此无论如何生命循环都有发挥的空间。
                        由于这张卡升级只是获得了固有,因此抓取升级版的生命循环时,必须要考虑卡启动的问题。
                        抓位:由于前期就可以用来加速幻炎的反复打出,后期更是可以缺时停补时停,缺羁绊补羁绊,因此是一张抓位中上等,但永不贬值的卡。因此全局都可以考虑抓,后期越缺运转抓位越高。
                        敲位:由于升级后不获得直接的功能加成,仅仅获得一个固有来抗鬼抽,因此不太需要升级。
                        省流:任何时候都可以抓一张。敲位不高。


                        IP属地:上海81楼2023-06-13 11:13
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                          精彩的蓝卡部分到此结束,最华丽的金卡部分晚点再更,鼠鼠我先吃饭了


                          IP属地:上海82楼2023-06-13 11:14
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                            代行神权 On Chronos' Behalf 2费 稀有攻击
                            远程。
                            对所有敌人造成8(12)伤害。斩杀时,每斩杀一名敌人,本卡羁绊一张卡。
                            “承认吧,吾名为库洛诺斯!”
                            勇者最值得瓶火的攻击牌,可能也是全游最值得瓶火的攻击牌。
                            2费aoe8(X)
                            2费把抽牌堆所有0费牌加入手牌(✓)(什么一心万物)
                            2费抽空牌组(✓)(什么麦拉的不稳定元素)
                            2费aoe8(12)的数值在一层勉勉强强够过渡了,此外还带有强大的羁绊能力。对标快检的挥舞1费羁绊3(4)越到后期越好用,同样,神权稍微养一养达到这个数值,再羁绊点可以补费的卡之后,就能作为可以输出的挥舞来用。
                            当然,作为一张无回应多重羁绊,神权的好伙伴自然是作为链头的回应卡和各种0费,以及各路羁绊配合卡。能够不消耗抽牌位地打出抽牌堆中所有0费牌,实现时创闪烁等的全员妙计亮剑化,以及2费把手牌塞满,同时通过过滤拒绝了状态牌,这就是神权最大的作用。
                            和挥舞比起来,神权没有这么高的抓取时机要求,因为玩家可以当个小愁云裸抓而不要求牌组内已经有可以拿来羁绊的牌,只需要拿到适合的羁绊对象之后想办法斩杀就行了。同时,比起挥舞很吃牌序的特点来说,神权可以凭借超大的羁绊量,让自己就算半沉了都能拉上来三四张垫底的牌,最大限度保障不亏。真到了一张羁绊都拉不上来的沉死状态,那恭喜你,随便抽一下牌就能触发洗牌了,接下来又是神权塞满手牌的时间。
                            最离谱的是,作为一张斩杀卡,这玩意,他-不-消-耗。
                            让我们假设一下,这玩意如果消耗会怎么样。一、斩杀了,成长了,羁绊的作用发挥不出来了;二、不斩杀,羁绊对象上手了,然后就不能成长了。如此自相矛盾的设计,毫不客气的说是脑子有病才写的出来的玩意。
                            正因不消耗,神权能够从卡手的金色伤口/金色粘液二选一,无脑不选的神笔卡,变成羁绊体系最强的多重羁绊卡之一。
                            抓位:勇者成长力第一的未来卡。单数值完全不够看,但是加之等同于白送的斩杀成长,让这张卡成为了二进三时都能考虑抓的神卡。值得注意的是,这张卡需要时间成长,而又不提供强大的即时战力,因此对于痛苦挣扎求生的卡组来说,应当寻找能够改变现状的卡。
                            敲位:由于敲过能够增伤,提高斩杀概率,在顺风的情况下尤其推荐敲。但励志局建议寻找能够改变现状的卡来敲。
                            省流:除非三层开始考虑一下,其他时候只要没快似了就都能抓。顺风局敲。


                            IP属地:上海83楼2023-06-13 16:11
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                              冰封之王 King Freezing!(悲叹冥河 Styx) 1费 稀有攻击
                              魔法,远程
                              造成8(12)伤害,给予2(3)虚弱。将弃牌堆中至多2(3)张牌洗入抽牌堆。
                              “生死两断,思念仍存。”
                              卡图是勇者和唯一的亲人中间横跨一条冥河。
                              1费打8给2虚弱……
                              你是突然两拳!(不)
                              1费打8(12)算是个勉勉强强的数值,但同时附带的2(3)虚弱让金刚B和突然一拳变成了小丑中的小丑。优秀的特殊值让这张卡在一层变得十分好用,同时2(3)倍于幽灵星体的特效让冰封之王成为羁绊链最好的伙伴。如果是敲过的悲叹冥河,一口气捞3张牌回去,那几乎都是大半条甚至整条羁绊链了,可以说羁绊没了冥河能活,但有了冥河就可以度过快乐的人生。
                              当然,这个特效也对排序有要求,但就算不能辅助羁绊成功,一口气捞多张关键牌还是很可观的,隔壁头槌都快要馋哭了。可以看到,虽然是羁绊体系的优秀配合伙伴,冰封之王却不是离开了羁绊体系就不能独活的玩意。
                              不过,和幽灵星体不同的是,冰封之王的捞牌并不固定放在抽牌堆底端。如果是捞链头的话,应该控制在链头上手时可以触发洗牌的抽牌堆几乎全空的状态进行捞牌。如果是捞需要多次打出的牌,则没有这个限制。
                              值得一提的是,这玩意捞牌的数量吃共鸣。因此对于共鸣的利用率意外的很高……
                              抓位:前期可以裸抓来作为数值过渡,中期开始数值不够看,从此时开始冰封之王大多作为羁绊链的配合或者捞牌的运转而存在。
                              敲位:不敲能用,但50%的效用增幅让它敲了更舒服。因此在其他数值过渡不太需要敲的时候,可以考虑敲这张牌。
                              省流:任何时候都可以考虑抓,前期尤其推荐抓。敲位中上等。


                              IP属地:上海84楼2023-06-13 16:15
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