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回复:绝冰的勇者mod全攻略——在冰火纷飞中颂唱一曲时之歌。

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幽灵地狱 Ghost Hell 3费 稀有攻击
魔法,远程
将6张火花加入抽牌堆。对所有敌人造成3(4)伤害六次。
“此即地狱。”
看好了,六火亡魂。地狱火,是这样用的!(不)
单看白板是3费打42(48),比重锤还要优秀的数值。其中有18(24)的伤害是AOE,剩余的24伤害能够灵活分配。
缺点很明显,大部分的伤害具有延时性,当回合收益大多情况下少得可怜(3费aoe12或18,你细品),加之3费打出后很难再进行运转把火花抽上来,因此看似优秀的面板,实战效果会打一个折扣。
优点也很明显:10倍共鸣利用率,直接把幽灵地狱变成一张狭隙内的超强输出。然而这也决定了地狱极其吃狭隙和共鸣,是一张上下限差距很大的纯输出。
当然,作为唯一的3费魔法,幽灵地狱一方面很吃各种补费配合,另一方面又是响指和灵感的好伙伴,如果更早抓到幽灵地狱的话,代替雪域成为灵感的羁绊对象也是很不错的选择。
抓位:强度是有的,但是由于耗能很高,以及效果具有延时,因此前期算半个伤口,慎抓。后期随着补费,共鸣和狭隙的增加,抓位越来越高。
敲位:不需要。+6aoe的敲不如拿去给随便别的低费卡。
省流:前期不抓,后期抓。不敲。


IP属地:上海85楼2023-06-13 16:17
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    等一下,这卡…是不是在哪里见过啊……


    IP属地:上海来自Android客户端86楼2023-06-13 16:19
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      响指 Snap 1(0)费 稀有技能
      选择打出抽牌堆中的一张魔法牌。
      “嗒!!”
      我想你们都看得出来,勇者放魔法之前必定会有打响指的(
      十分灵活的一张牌,可惜绝对强度不够。
      得益于勇者卡池中魔法功能全面,有输出,有防御,有运转,甚至还可以配合羁绊补费,因此响指能够以极其多样的配合,成为十分泛用的一张卡。
      此外,这张卡也有补费的功能。由于打出选择目标不需要耗能,因此补充的能量取决于打出去的魔法的耗能,以及把目标上手消耗在运转的能量。但由于勇者高费魔法远少于低费魔法,因此单吊这张卡补费不太现实。
      由于打出对象有仅限抽牌堆这一选择范围的限制,导致这张卡比较吃上手时机。另外作为一张(敲过之后的)0费,也是比较合适的羁绊对象,一定程度也弥补了响指要求早上手的缺点。另外,作为一张灵活的卡,响指又可以弥补羁绊链的链头吃牌序的缺点。
      如果能够瓶装响指,望远镜响指甚至是雷鸣响指,那么大概率保住羁绊长链的完整性,这将成为极强的战斗力。
      只可惜这张卡作为一个金卡,处于一个比较尴尬的位置,前期缺少优秀魔法卡拿来用,后期卡组成型了也不太用得上。但除非响指沉底到卡组里只剩火花或者没有魔法,不然大多都是一个【至少不亏】的状态,因此稳定性比较差的情况可以拿一个来提高下限。
      抓位:如果补费太缺少而存在比较多的高费魔法,可以拿一个来用。此外,在boss掉落的金卡三选一中,如果另外两张卡比较难用或者不契合当前卡组,那至少响指……真用起来也还不错吧。
      敲位:可复用的1→0费是很强的提升,因此如果抓了的话十分推荐找机会敲。
      省流:强,但不一定抓。补费越多,卡组越稳定,敲抓位越低。


      IP属地:上海87楼2023-06-13 16:23
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        不落壁垒 Infinity Fortress 2费 稀有技能
        打出本卡时,每有一点能量,获得2(3)层金属化。
        消耗
        “神佑!”
        叠甲三幻神之三。英文名是【无限要塞】,不知道哪一个名字会更帅气呢?
        我不好评价,可能是因为带有这玩意以前版本的的印象,我对于现在不落壁垒的印象很差。
        一张很特殊的把多端口转化为防御上限的卡(时停/羁绊/虚弱→补费→金属化~防御上限)。
        和一次性的硬化机体不同(除非外卡钳),不落壁垒可以仅限一次的消耗固定的耗能,打出相当于X费牌的效果。在游戏的后期补费完善之后,能够一卡下去近二十层金属化,这将大幅度降低后续战斗中防御端的压力,让勇者能够集中精力发动进攻。此外,也给了勇者拖长战线的资本,无论是火花的延时伤害还是雾霜的每回合生效,都可以在壁垒的庇护下烨烨生辉。
        但我得说一句,和那些真数值防相比,壁垒有点娱乐化了。确实壁垒既可以延长战线,也可以随战线延长获得收益,但现阶段壁垒经过了无数次的削弱,已经从无敌的最强防牌跌落到一个仅限能用的地步了。
        顺带一提,壁垒以前的设计是4(5)多层护甲不消耗还吃魔法(
        抓位:补费十分充足,然而缺少稳定数值防的时候可以抓。补费不足时相当于2费粘液,务必谨慎抓取。
        敲位:收益提高50%,因此缺少稳定防御上限的时候还是值得一敲。比起壁垒,更适合敲的是各种真数值防,在补费端强大的情况下,敲位提高。
        省流:伪粘液慎抓,缺乏稳定防上限时考虑。敲位中等。
        等等……2费6金属化……
        你是奥尔特云!(不)


        IP属地:上海88楼2023-06-13 16:28
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          引雷 Lighting Link 1费 稀有技能
          固有。羁绊1。消耗。
          升级:羁绊卡组中的1张牌。可多次升级。
          “引雷之声,呼唤奇迹!”
          吧主设计的卡,原话是“一个疯狂的设计”。
          多重羁绊应该是很强的才对……可是羁绊牌的通病之一就是吃牌序和配合(挥舞:勿cue)。
          然而引雷是神奇又无敌的固有。1费但是能固有的搜寻,你就说你搜不搜吧。
          和真搜寻相比,引雷的羁绊就显得比较死板,比较吃抓的时机,但是升级获得多重羁绊又可以削弱这一缺点,因为升级的时机是可以控制的。
          虽然看起来平平无奇,但引雷可以成为尖塔最强启动牌。每次战斗开始时都能赚手牌,其中固定有补费,有过牌,有应急防御,有羁绊链的头,还有各种吃牌序需求早抽的卡……配合的好的话,引雷是什么呢?灯笼,背包,稳定触发的茶具,无代价的百年积木……多个遗物一卡满足,哪还有必要担心启动问题呢?
          当然,这张牌的代价也是高昂的——多个敲位。如果敲位分配不了太多,引雷就是僵硬固定检索的固有搜寻。除此之外,也还有望远镜这一超灵活的无敌启动和保运转下限的boss遗物,压着引雷一头,甚至和引雷+各有优劣,只有引雷+2才能反攻望远镜。对于各种缺敲的勇者来说,启动卡和数值卡或功能卡之间抢占敲位,这是十分高昂的代价。
          奇怪的连招:当抽到星霜时大概率能触发洗牌,于是星霜印出来的引雷又可以搜寻一次……
          抓位:抓一张不亏,完全没必要抓第二张。同时越到后期,越有需求早上手的牌,这张牌的抓位就越高。
          敲位:敲一下功能翻倍看起来很强,但依然取决于是否有足够多的值得花1费来连带固有的牌。因此一般越到后期,敲牌收益越高。此外,由于勇者就是个吃敲到死的角色,很可能根本分配不出多个敲位来多重强化引雷。
          省流:越到后期越强,越需要抓的场合越敲。


          IP属地:上海89楼2023-06-13 16:32
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            混沌空间 Chaospace 2费 稀有技能
            魔法
            获得1(2)层缓冲。消耗。
            狭隙:额外获得一层。
            “偏转——”
            卡图抄的玛奇玛和暗魔对指的那一个分镜。
            2费,一次性,免疫下1(2)次失去生命,我知道了,你是机器人的缓冲!(?)
            一张能够在启动阶段缓解部分压力的卡,同时具有成为无敌防御上限的潜力。
            和机器人的缓冲相当,混沌空间针对尖塔里各种单发高伤的怪物(史莱姆,蹲起,铜人,弟勇,心脏,盾等等)有相当不错的效果。
            以启动阶段心脏的67为例,用2费的混沌空间以及一些边边角角的防御抗一下律动就可以安全度过,但是相反如果用数值防御去叠足67甲,花费的耗能会高上不少。可见用这2费就可以高枕无忧的度过心脏的单发高伤回合,结余下来的能量,抽卡位等资源又可以留给启动等别的地方。
            那么在启动阶段之外呢?如果缓冲可以挡下来一发超能光束,或者天罚的一斩45,这就意味着勇者可以多一回合的输出机会,从而加速结束战斗,压低战损,提高容错率。要知道勇者的血线可是吃一个芒果都比不上别人的,对于这等脆皮小身板来说,一次完全免伤的价值比其他角色更加大得多。
            除此之外,混沌空间和雾霜之国、大地崩坏等相辅相成,分别负责了单发高伤和低伤多段的情况,再辅助以实打实的数值格挡,就已经能够涵盖尖塔的所有战况。这也是吧主说过勇者各种意义不缺防的原因之一。
            这仅限于常态下的混沌空间。考虑到狭隙和共鸣的环境呢?
            狭隙特效是多获得1层缓冲,看似平平无奇却是朴实无华的强,因为这相当于白送一张没敲的金卡(混沌空间)或者稀有遗物(螺石),顺风局可能不太看得出来,逆风局这多一层缓冲或许就决定了弟勇处决是吃33还是0伤,或者能否献祭一层缓冲给律动之后依然可以抗一发67 。
            但是更加重量级的是共鸣。前文我特地没有提,但事实上混沌空间是一张魔法,而基础的1(2)层缓冲是阿拉伯数字。意思是什么?在防御方面无上限的提高共鸣利用率,一卡下去几十层缓冲那种奶奶局自不必说,但凡是有点共鸣的卡组,遇到心善一点的发牌员,一卡七八层缓冲不是问题。一旦这么多层的缓冲叠了出来,几乎就相当于宣告勇者在几回合之内完全无敌。足见这张缓冲+++的强大之处。
            抓位:和缓冲如出一辙地,作为开局金或者很早拿到,就可以在一层很多战斗(如乐嘉,红地精)中减少大量战损。中后期面对群怪时略显乏力,但减少的战损依然可观,并且受狭隙和共鸣加成的特性决定,只要是缺防或者稳定性差的卡组,都可以考虑带一个混沌空间。
            敲位:由于敲过之后增加的数值相当于翻倍,所以敲位很高。但是因为升级和狭隙与共鸣带来的增幅重合,因此敲位随着时停浓度和共鸣浓度的提高而降低。
            省流:前期抓,中期开始稳定性差的卡组考虑抓。越到后期越不吃敲。


            IP属地:上海90楼2023-06-13 16:35
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              发一下原图,紫瞳狐狸是真的帅


              IP属地:上海来自Android客户端91楼2023-06-13 16:36
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                漫射未来 Diffuse Future 1(0)费 稀有技能
                狭隙外:进入狭隙。
                狭隙内:结束当前回合,获得一个额外回合,并且在额外回合开始时进入狭隙。
                消耗。
                “溶解于时间之外。”
                时停三幻神之三。
                直接进入姿态并且消耗,你是渎神……?
                下限1(0)费补2费消耗……这下真盛怒了。
                可是这卡做都做出来了,又怎么会只让你当下限用!
                上限:0费腾跃,跨回合狭隙,下回合补费,强无敌!
                现在是幻想时间.JPG
                先看下限,直接进入狭隙这一点。首先直接补2费对于启动和运转来说无疑有巨大帮助,就算对于补费多多的勇者来说也是一样。其次,直接进入狭隙能够避免触发敌人的一些效果,从而更加肆无忌惮的出牌所带来的战力增强和战损减少还是盛怒比不了的。
                只看下限还是没什么好说的,还得看这波腾跃和跨回合狭隙,下回合能量的收益。
                腾跃该有的漫射也有,腾跃的3(2)费门槛换到这里就是需要进入狭隙。腾跃的“我的回合,还是我的回合”漫射也行,当然为此而无法重置天罚无实体或者心脏的坚不可摧,以及格挡无法保留的问题漫射也有。两张卡就像照镜子,怎么看怎么像。
                可是漫射在勇者的卡池里就是比腾跃强,为什么呢?
                问题就是出在这个进入狭隙上。勇者可以和进入狭隙配合的能力为数不少,如果是幽灵法则,那就可以多抽2,如果是雾霜之国,那就是AOE缴械……除此之外,各种狭隙特效更是多之毋论。有了这一个高配腾跃,管他什么时吞计数还是心脏律动,全都给你扬了!
                抓位:可以无脑抓的卡,而且越到后期,时停浓度越高,这张卡和别的金卡相比竞争力越强。
                敲位:一次性的卡1→0费敲它意义不大,一般哪怕有丁点补费这卡都可以不敲。
                省流:腾!抓!基本不考虑敲。


                IP属地:上海92楼2023-06-13 16:39
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                  星霜奇想 Frosty Stay Fantasy 0费 稀有技能
                  (保留)
                  消耗所有手牌,将战斗开始时的手牌复制加入你的手牌。消耗。
                  这张卡只会出现在抽牌堆底端。
                  “忆涌如潮。”
                  伏特加设计的怪怪的卡,虽然强度和卡组水平有关,但是也比较受运气浮动影响。
                  用法写的很明显了:大烧,给复制。其中对于勇者来说,0费的大烧在精简方面可谓强无敌,无论是处理打防还是状态都有很不俗的效果。
                  比较有意思的是把战斗开始时手牌的复制加入手牌这一点。这就几乎相当于烧光手牌之后还可以在来一个过5(如果有背包,那就是过7)。运气好的话再控一下牌(或者赌徒筹码),在前期可以起到一个用幻炎雪域替换打防的作用。
                  到了后期那就有趣了,随着卡组质量提高,星霜可以复制出来优质过渡,能力牌或者想抓俩但是暂时没抓到的牌,等等。例如说,通过瓶装可以让星霜稳定印某个特定的能力牌,或者印自带固有的引雷再来一次大羁绊等等,既能充当小上限,又可以当一波大运转,相比而言烧牌就没这么抢眼了。
                  除此之外,星霜印的羁绊牌复制和层积式的复制有同样的羁绊逻辑,而且会被一夜幻梦影响,这一点值得纳入考虑。
                  可以和星霜产生联动的遗物:准备背包,赌徒筹码,望远镜等战斗开始时可以抽牌换牌的遗物。
                  不可以和星霜产生联动的东西:回合内使用抽牌药,换牌药,各种印牌药,打牌来抽卡或者消耗卡等等。
                  注意,望远镜星霜风切这种弱智无限打不出来,因为星霜不能印自己。
                  抓位:全局抓位比较稳定,随游戏进程会有所提高,和其他金卡相比竞争力较弱。娱乐性质比较强,上下限差距很大,如果有可以调整开局抽牌的遗物时强度和抓位会提高不少。
                  敲位:带一个保留后,能够更加灵活的调整烧牌时机以控制烧牌对象。如果是比较需要这个烧牌的卡组,可以考虑敲一下。
                  省流:娱乐卡,强度波动较大,慎抓,敲位中等。


                  IP属地:上海93楼2023-06-13 16:42
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                    幽灵幻想 Ghost Fantasy (往事如梦 Past as a Dream) 1费 稀有技能
                    只能作为唯一的手牌被打出。
                    从3张(升级过的)牌中选择1张加入手牌,重复4次。(这些牌在首次打出前耗能为0)
                    “亡者思念。”
                    交牌寄是吧.JPG
                    只能作为唯一的手牌被打出,其实是只能在手牌不多于一的时候被打出。
                    意思是,可以棱镜勇控一下手牌数用破灭或者通晓万物打出。
                    独属于勇者的华丽,打出的门槛比华丽低(可能?),效果也没有华丽直接AOE60来得直接。而且在不敲的情况下,清完手牌几乎已经没有费用,幻出来给的卡根本没费打。
                    但是,如果是敲过的往事如梦,不但可以提高印牌的质量,同时还能把印的这些卡变成临时0费以迅速获得收益,因而既可以应对当前战况叠甲进攻,又可以寻找上限能力牌或者好用的功能牌,总之只要能幻出来那就是非常好用。
                    幻到了漫射?强无敌!
                    特别一提的是一眼强的配合,往事如梦作为一个大印牌和世界函数这样的印牌相关能力相性非常非常好,和一夜幻梦的配合更是顶中顶,而且这俩还都是可以被往事如梦印出来的,也就是说勇者单吊一个往事如梦寻找上限完全没有问题。(懂事的树枝自己给腐化.JPG)
                    不过作为勇者的华丽,同样也需要特化构造卡组,例如强化卡组的补费(闪烁,折跃),尽量降低清空手牌的难度(多抓0费,寻找追加触发),对进阶之灾(没有-青-吗-的进阶之灾天天卡我幻!)和状态的处理(物质分解),同时避免抓取高费(灯海,地狱等),避免制造难以处理的牌(摒除杂念的晕眩),避免手牌数过多(金字塔和逐光),以及避免被烧光手牌的不可控大烧卡手。
                    因为幻想印幻想太离谱所以这卡印不出来了(乐)
                    抓位:来得早可以抓,随后围绕幽灵幻想来构造卡组。
                    敲位:十分吃敲,不敲不能用,抓到并且决定用这卡之后应当最优先分配敲位。
                    省流:华丽式金色伤口,慎抓,极其吃敲。


                    IP属地:上海94楼2023-06-13 16:46
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                      燃烬 All in Ash X费 稀有技能
                      消耗所有手牌。将一张效果为X的余烬(余烬+)加入手牌。消耗。
                      余烬 Ember 1费 衍生技能
                      将X(+1)张火花加入手牌,获得X(+1)能量。消耗。
                      “灰之国。”
                      三段式给牌,你是……alpha?!(不)
                      这张卡比较有意思,首先作为一个X费大烧,它可以如同星霜那样0费烧光手牌,作为一个大烧,虽然不一定可控,但是控一下手牌基本都可以把想烧的全部烧掉。
                      不过奇怪的地方来了,X费烧光手牌之后再给一张余烬,而余烬又是1费保留,设计意图很显然就是不打算让玩家当回合就获得X费带来的效用,而是留到下回合开始之后的任意一个时刻。那么对于余烬这张卡,又要怎么分析呢?
                      首先火花是造成4伤害,抽一张牌,消耗。余烬在给予X张火花的同时会补X点能量,换算下来就是造成4X伤害,抽X张牌,获得X-1能量,也就是……双重存在!
                      实际上这张卡的发挥远优于双重存在。首先,如同双重存在一般,可以在防得住的前提下尽量减少费用分配给打防,还顺便把手里的废牌烧光(注意尽量不要烧羁绊链),随后给一个下回合抗鬼抽的保障,如果因为手里有不舍得烧的卡将其打出,导致不够费用分配来培养余烬,那至少做一个0费大烧用也不亏。
                      此外,还可以把养出来一个高效用的余烬攒在手里视作启动中(非必要)的一环,在必要的时刻把余烬开出来打爆发。在低压回合攒费养余烬,高压回合——例如面对圆球的二连斩,弟勇的处决或者铜人的射爆——的时候开余烬,都是可以跨至少两个回合提前准备的事情。
                      抓位:比较规划性的卡牌,有点难用,竞争力在金卡中稍弱,但远比跳过强。打防越多发挥越好,因此越前期抓位越高。
                      敲位:如果比较难腾出冗余费用来培养余烬,可以考虑敲。但作为一张一次性的卡牌,敲位其实不算太高。
                      省流:越前期抓位越高,敲位一般般。


                      IP属地:上海95楼2023-06-13 16:50
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                        一夜幻梦 Fantasy Dream 2(1)费 稀有能力
                        战斗内加入的原本不消耗的非能力牌在打出时被消耗,其效果额外触发1次。
                        “心生万物,万物归心。”
                        腐化什么玩意,真不熟。幻梦是我爹。
                        曾几何时,物质创造被吧主评价为“意义不明”,但在幻梦的加持下,一蓝一金的组合成为了(或许不是通关答案)勇者尖塔最强的快乐秘诀。
                        肉眼可见的强。除了物质创造,还有丛生,星霜奇想,幽灵幻想,追加触发,发现等等各种印牌卡和印牌药水可以配合。裸幻梦等于粘液这是无法反驳的,但只要补费充足,树枝幻梦可以带来更多的快乐。毕竟……勇者大人,你也不想树枝印攻击牌吃不到腐化吧?
                        值得注意的一点,幻梦的效果是“多触发一次”而不是“多打出一次”,虽然狭隙内没有影响,狭隙外可以不额外吃律动和时吞。同理,苦无手里剑等也不会额外触发。这是一个意料之外的特点。
                        这玩意以前甚至还能幻梦能力牌……摸到一张再随便摸点印牌,够打十个心脏的上限这就来了……
                        抓位:前期卡组成型之前完全可以抓,但是注意泛用性不如腐化,抓取必须承担金色粘液的风险。在卡组有印牌卡或者有树枝时抓位提高,反之也会提高各种印牌卡的抓位(特别提醒:没有幻梦的卡组应当极其谨慎地选取树枝)。卡组成型了可以考虑不抓。
                        敲位:对于印牌足够的情况来说敲位很高,越早开越好。否则敲位应该让位给其他数值卡。
                        省流:前期可以做未来卡(粘液)抓,后期依照牌组情况决定抓不抓。印牌多的时候就敲。


                        IP属地:上海96楼2023-06-13 16:53
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                          世界函数 Demon de Laplace 3费 稀有能力
                          当你打出在战斗中加入的牌时,获得1共鸣。
                          “通晓未来的拉普拉斯妖。”
                          虚无(升级不虚无)
                          伏特加设计的卡。
                          物理学四大神兽之拉普拉斯妖,最初的设计是废除一切随机,所有抽牌变成搜寻且合并抽弃牌堆的逆天玩意(不这样怎么对得起拉普拉斯之名)。
                          最强共鸣牌,一方面能在时之狭隙外用火花光速把共鸣叠起来,另一方面也能在狭隙内也能防止火花快速消耗共鸣,起到一个银之扉的作用。如果能叠加起来的话,火花直接一套等差数列求和下去,相比之下爪击真属于弟中之弟了。
                          当然,这玩意作为一个3费大费物,如果要带的话还是必须掂量掂量自己的牌组是否打得出去的问题。这可不是机器人的50形态,不至于吃50战损都要开出去,同时还是要注意世界函数作为一张金色晕眩卡1个抽牌位的情况。
                          除了费用之外,比较值得注意的是以火花为主力,其他印牌为辅的触发机制。如果这些战斗中加入的牌数量不足时,世界函数的共鸣加成可能不如扭曲现实和超越时间+。另外,所有共鸣的一大通病就是需求狭隙来变现,因此使用这张牌也对狭隙有一定要求。
                          当然,这玩意开出来还是很强的,能够单卡撑起勇者的上限。曾因为强度过高被吧主评价为“世界函数更像是形态牌”。
                          抓位:有足够的补费再抓,抓过之后应当配合火花(为主的印卡体系)和时停来发挥功能。好处是作为一张金色晕眩比一些粘液要好得多,可以作为一张未来卡考虑来抓。
                          敲位:仅仅是去除虚无词条不足以浪费一个敲位。是说,真会有人敲回响形态和天人形态吗?
                          省流:强,能抓,不敲。


                          IP属地:上海97楼2023-06-13 16:55
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                            肃杀 Harsh 2(1)费 稀有能力
                            进入狭隙时,你的下一张非0费魔法额外打出1次。
                            “勇者的霸气。”
                            2(1)费回响形态(
                            而且还是多次叠加到一张卡上(
                            一张不错的补强上限卡,对于补弱也有所帮助。2(1)费能力对勇者来说不算太难开,但开出来之后能否迅速变现则取决于润狭隙的能力。
                            这张卡看似对费用有很高的需求(例如肃杀地狱),实际上考虑到狭隙内补费,很容易就可以让肃杀分配给高费魔法。
                            不拘泥于高费牌,由于勇者卡池中魔法的多样性,肃杀也可以通过多次打出的功能来迅速提高卡组内输出端或者防御端的浓度。如果需要防,可以肃杀雪域,灯海,地崩,甚至是层积式。如果需要输出,可以肃杀地狱,炎爆,白雪纷纷甚至是红月幻炎,如果需要运转,可以肃杀冰封之王,深度演算加持下的风切或者折跃……总之,肃杀虽然不能给你无中生有,但是能够应对战况不同,迅速强化卡组的某一端口。
                            当然了,肃杀不如回响的一点就是它不能无条件稳定触发,因此前期的表现几乎无异于粘液。如果希望肃杀变为好用的棋子,就应该确保卡组内时停浓度足够,并且具有不错的魔法牌。
                            友情提示,肃杀的多打出一次和灵感的多打出一次可以叠加,让一张魔法打出三次。
                            抓位:前期粘液慎抓,越到后期越好用。和各种时停卡相辅相成,抓位互相提高。
                            敲位:敲过之后更好开,但是不如敲各种补费卡,因此不太需要特地分配敲位。
                            省流:强,前期粘液慎抓,不太考虑敲。


                            IP属地:上海98楼2023-06-13 16:59
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                              时间跳跃 Chronoleap 1费 稀有能力
                              回合开始时获得2(3)层时间停滞。
                              虔信(不)
                              和虔信完全一样的数值,而狭隙的层数要求比神格还高2,并且狭隙功能性又不及神格。这个时跃就是逊啦——
                              真的是这样吗?
                              时跃作为一张中庸甚至有点平庸的金卡,在勇者华丽丽的金卡卡池中可以说是竞争力最弱的。然而中庸之道却又决定了这张卡在任何时期,任何卡组中都可以发挥作用,主打的就是一个稳定和补弱。不过,依照时期不同和卡组不同,这张卡发挥作用的方式也不一定一样。
                              勇者是一个容错率很低,前期很容易被磨到只剩血皮的角色。在前期缺乏时停的阶段,勇者的补费毫无疑问是个小小的问题,也许就是差一点点费用,就导致了勇者出不去精英战或者boss战。这个时候,时跃就可以起到一个更加极端的开心小花的作用(6回合获得2费),于是就给了勇者一个更加广阔的操作空间。令人庆幸的是,勇者的初始遗物附赠4层时间停滞,加之勇者的卡池中防御能力十分优秀(例如比耸肩还强的幽灵星体和自带的优秀防雪域),让勇者有资本拖战斗回合,还可以安心吃到狭隙的2费。因此,时跃和各种高费防牌的相性比一眼看上去要来的更好。
                              到了中后期,拿到了各种时停卡和狭隙配合卡之后,时跃的价值是不是就没有了呢?此言差矣,时跃主打的就是一个稳定,它可以成为勇者在战斗中第一次进入狭隙的助力,同时在后续回合内源源不断地提供时停,在越到后期越不可避免战斗回合数增加的情况下,收益也水涨船高。此外,时跃还可以降低“每回合首次进入狭隙”的时停阈值需求,隐含意义就是可以通过上一回合控时停层数,来实现跨回合狭隙无缝衔接,以及通过规划来下回合获得2能量,控制各种狭隙收益牌触发时机等等。
                              总之,作为一张中庸且稳定的金卡,时跃无论何时都可以找到自己的位置。
                              抓位:一般般,但远优于跳过。如果旁边的卡比较弱或者不契合卡组,时跃往往是不错的选择。虽然是补时停的牌,但抓位会随着卡组时停浓度呈现一个先升后降的趋势,在具有了时跃之后恰好能每回合进一次狭隙的情况下抓位最高。
                              敲位:50%的稳定数值提高十分动人,在前期能够更加快速的润进狭隙进行补费。和抓位一样,在卡组时停浓度加上这一敲之后正好可以每回合进一次狭隙时,敲位最高。
                              省流:中规中矩的补弱卡。敲位和抓位在接近每回合正好进一次狭隙的情况下最高。


                              IP属地:上海99楼2023-06-13 17:14
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