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黑神话——游戏科学头悬达摩克利斯之剑的背水一作
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行者西游
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关注了黑神话这么多年,临晨看完科隆展,有感而发,遂与诸位分享。
#如何评价《黑神话:悟空》新PV#
“无论如何,游戏科学决定在8月20日这天公布《黑神话•悟空》的情报时,这件事便带上了一些宗教般的仪式感。”
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1楼
2023-08-24 01:13
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一楼祭虎哥
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2楼
2023-08-24 01:14
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一、四两拨千斤,最具性价比的宣发
3年前的8月20号,《黑神话•悟空》第一支实机横空出世,一石激起千层浪。游戏科学在制作早期就用这支极其惊艳的预告吊足了国内玩家的胃口,由此发酵引发的“蝴蝶效应”更是带来了资方入局及业内大佬的加入、而虚幻五的风口更是助力游戏科学弯道超车、追赶一线大厂的3a大作。此后一年一度的实机更是让每年的8月20号成为了国内单机游戏圈颇具仪式感的“节日”。相较于国外大作几乎1:1的开发/宣发占比(宝可梦宣发成本甚至是开发成本的数倍),游科用最小的宣发成本换来了最大的宣传效果,这意味着他们可以尽可能的将重心投入在游戏本身的打磨之中。
那么,代价是什么呢。
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3楼
2023-08-24 01:14
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二、“小和尚,进了这扇门,可再也回不了头了”
《黑神话》背负了太多超出游戏本身应该背负的东西。
站在一名资深游戏爱好者的角度,我更希望游戏就是游戏,我们在讨论游戏时,不要讨论游戏以外的东西。当然,对于《黑神话》来说,这不可能。当他进入了国产3a的这扇门,他便再也回不了头了。国产之光、文化输出、中国人自己的3a、甚至是与其他游戏拉踩的对象。黑神话无时无刻不站在风口浪尖。现在的它仿佛不再是一款游戏,而是文化高地、舆论高地。而由此产生的反文化输出论调、反神作化论调,紧随其后加入战场。多少小孩看完宣传片和up主的赞美视频心潮澎湃,一边高强度搜索诸如“老外看黑神话”“黑人小哥OMG”的视频,一边到处如同ky般的安利;多少鼓吹“游戏手游化”“国产单机死路一条”的玩家巴不得《黑神话》暴毙,防止自己最爱的厂商被打脸。由此产生的立场阵营、再加上反串钓鱼,形成了一个全新的、混沌的、不可名状的、甚至有点克苏鲁的互联网论战群。当然,任何火爆的东西都无可避免,只是这样的论战在带来流量的同时,也把《黑神话》推上了万丈悬崖。对于还在研发的游戏来说,这部分舆论显然不如脚踏实地地研发来的重要。
万幸的是,游戏科学明白这点。
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4楼
2023-08-24 01:15
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三、史无前例的线下试玩,是问道于众or营销噱头?
游戏科学这次线下试玩,放眼电子游戏史也十分罕见。敢于在游戏研发中后期给予媒体、甚至普通玩家这种规模的试玩,对于普通玩家来说着实令人兴奋不已。笔者知道这次消息的时候也是格外兴奋,虽然不在杭州但还是认真填写了问卷并购置了高铁票,不过遗憾并没有被选中。
不过笔者的一位好友也跟我阐述了他的担忧:黑神话的线下试玩可能只是把最好的部分放出来而已,其他部分的质量可能令人堪忧。毕竟这些年画饼然后暴死的游戏不胜枚举,其中不乏口碑好的大厂,游戏科学这种做手游网游起家的公司可信度又怎么能够和国际大厂比呢?
笔者全程看完了各种线下实机,作为一名云玩家,在这里也发表一下我的拙见。
首先,绝不排除《黑神话》画大饼的可能,在最终效果出来之前,我们都不应该抱有过高的期望。这无论是对普通玩家还是游戏公司,都是比较正确的心态位,毕竟期望越高失望可能越大。
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6楼
2023-08-24 01:17
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其次,笔者认为这次试玩,游戏科学提供的关卡并非唯一拿的出手的“大饼”,而是藏锋守拙,寻求批评。理由有三:
1、以往画大饼的公司,多没有实机演示,尤其是循序渐进、展现开发进城的实机演示,更不可能有这种面向普通玩家的大型试玩。媒体也许会收钱、广大玩家群体不会。这次试玩是游戏科学给自己设置的“九九八十一难”,这与画大饼的行为逻辑有着极大的矛盾。
2、从试玩结果来看,无论是玩家还是媒体,都没有无脑吹嘘,而是在肯定的态度下提出中肯的建议,游戏科学也是明确要求媒体指出错误,积极收集玩家反馈,这份谦逊远超其他厂商的傲慢,这份勇气碾压其他厂商的怯懦。
3、其他厂商画大饼,以蠢驴举例,2077大饼蠢驴最多会被骂,会掉股价,但是游戏科学画大饼,他可能会死。毕竟黑神话现在可是站在风口浪尖,游戏科学还没有蠢到拿自己的命画饼。倒不如说只有提前把缺点尽可能的暴露,削弱玩家过剩的热切和过高的期待,然后解决游戏本身的缺点,才是平衡玩家和游戏之间差位的最佳方法。
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7楼
2023-08-24 01:17
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行者西游
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四、普通云玩家的感受(胡言乱语)
接下来我讲作为一名动作游戏爱好者、资深(?)游戏玩家,我将站在尽可能严格、客观、摒弃滤镜的角度,来说一说我这次云游戏的感受。
1、画面。得益于虚幻五的强力引擎,黑神话的画面不可谓不精美,落叶、雪地美观且真是,物理碰撞对环境的影响也让人眼前一亮。但是穿模、画面撕裂、人物模型bug也让人恼火。画面饱和度过高导致主次不明,优秀的boss设计被画面的颜色削去不少。这些小问题在实际游玩中会被放大,十分影响玩家体验。水面效果依旧是果冻水,看起来漂亮,但是一旦在水里战斗,人物与水物理效果的互动就会很令人出戏,仿佛在果冻里打架一样。当然考虑到虎先锋的血池,这种果冻水颇给人一种猪血的Q弹感,意外的还行(笑)
2、剧情、关卡设计。由于试玩重心以boss战为主,剧情内容甚至没有之前的实机多,不好评价。关卡设计略显单调,玩家可互动、可探索内容较少,实际游玩可能会让人审美疲劳,如果能加入适当的解密、更复杂曲折的路线设计,整个游戏给人带来的反馈会更加立体。
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8楼
2023-08-24 01:18
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3、战斗。笔者算是个格斗游戏苦手,拳皇街霸、鬼泣、新战神、怪猎、猎天使魔女、老头环、只狼、都稍有涉猎。《黑神话•悟空》的战斗整体设计非常完整,战斗系统能做到自圆其说,作为整个游戏试玩过程的重中之重,我将分条列点详细阐述。①ui设计。战斗ui简洁感觉,不会影响战斗的观感,但是切换棍势的图标感受不明显,不如单纯用汉字或者加个鲜明的颜色作为区分。战斗中的伤害数字个人感觉是官方告诉你怪物有弱点想,鼓励你在战斗中寻求打出弱点的方法,不过我个人还是更倾向于关掉。②动作。很独特的棍法设计,几个棍势带来的轻重击的变化让人耳目一新。人物行动流畅,没有明显短板。至于打击感偏弱,我个人更倾向于棍子作为一个钝器、直观反馈肯定不如刀剑,这也是为什么很少有动作厂商做棍子的原因。当然,加强击打特效确实可以优化,和场景做一个明显的区分,轻攻击也可以提升一点打击反馈。③boss设计。巨型boss设计即便面对怪猎也不遑多让,人形boss的招数设计也各具特色,能够做到各有千秋,引导玩家以不同策略去击败。不过视角锁定仍需打磨,大型boss锁定后的贴身战视角优化有待加强。④演出。从人物操控转到动画会有明显的切镜,这会削弱玩家的代入感,boss战的演出有一定的张力、但比不上战神的代入感。⑤战斗系统。存档点、补给分布合理,这部分能看出魂的影子,棍势切换和相应的衍生技有仁王的感觉,整体战斗以闪避为核心,还需要考虑技能cd和蓝条,难度确实不低,但是闪避相较于弹刀,风险更小,同时收益也不低,因此并不会有很高的门槛。
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9楼
2023-08-24 01:19
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五、总结
从游戏科学这几年的开发情况和这次试玩内容,黑神话整体上是一个非常扎实的游戏。如果完整版的内容能将暴露的问题修改,那么黑神话的诞生将会是玩家们的幸事。不过作为一款国产单机,考虑到国内单机玩家的受众群体,我认为黑神话最乐观的情况下能在国内买不到200w份,就这也只能勉强回本(参考只狼定价268销量150w到200w),因此我认为游戏科学应该加大海外的宣发力度,你看看科隆展人米哈游的手游时长都比你长好几倍。国内宣发效果已经饱和、海外市场才是能否盈利的重中之重。
ps:黑神话估计24年发售,考虑到24年目前来看是小年,也许真的能搏一搏年度最佳?
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10楼
2023-08-24 01:21
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以上,大家晚安
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11楼
2023-08-24 01:22
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