准确的说是角色抽卡与游戏玩法强关联的游戏。
拿米的游戏举例,蹦3和原,都是抽角色,组队,过剧情,深渊玩法,游戏的核心内容其实大差不差。崩动作性更强,原有大世界探索,原最值得称道的应该是多国文化融合。
其实说到底就是角色,崩三就不说了,原的探索,剧情,boss都与角色强关联。包括现在的有男不玩的节奏都是出在角色身上。
角色是这类游戏绝对无法绕开的内容,而且还限定+价值不菲。问题就出在限定上。以原为例,出了男水龙,就不会出女水龙,出了女雷神就不会出男雷神。每个限定角色的特质(包括性别在内)在出之后就不在重复,会有上位替代,但肯定不是简单的性转版本。
以mc为例的话,我不讨厌忌炎也不喜欢的原因是忌炎本身做的不差,但是如果我想在龙年抽个龙特质角色的话,只有龙男没有龙娘。
而角色又是每个版本配队绕不开的东西,再Xp抽卡,也要为游戏内容去规划抽卡,而强行为部分玩家定制一个不讨喜欢的角色,自然就是强行喂屎,自然就离心离德。
崩三这种就是原很好的反例,即便再怎么数值膨胀,至少Xp是对得上,基本盘是能保住的。
所以厂商做出的内容(包括角色剧情在内)注定是只能讨好一部分人,(比如有人说mc早期测试画风过暗,不好,但是有的人是喜欢的)。而涉及到性别,在刨除真正的一般向玩家(比如我这种,更喜欢女角色的同时也会喜欢正常的帅气男角色,不是奶窗黑丝男孩这种),是几乎不可能同时讨好男玩家和女玩家的。
只要有角色抽卡,且角色能影响玩家游戏体验,那玩家自然会更倾向抽自己喜欢的。套上有男不玩,就是男玩家更倾向抽女角色,而不希望自己充的钱拿去赔钱媚女,为了所谓的扩圈。
拿米的游戏举例,蹦3和原,都是抽角色,组队,过剧情,深渊玩法,游戏的核心内容其实大差不差。崩动作性更强,原有大世界探索,原最值得称道的应该是多国文化融合。
其实说到底就是角色,崩三就不说了,原的探索,剧情,boss都与角色强关联。包括现在的有男不玩的节奏都是出在角色身上。
角色是这类游戏绝对无法绕开的内容,而且还限定+价值不菲。问题就出在限定上。以原为例,出了男水龙,就不会出女水龙,出了女雷神就不会出男雷神。每个限定角色的特质(包括性别在内)在出之后就不在重复,会有上位替代,但肯定不是简单的性转版本。
以mc为例的话,我不讨厌忌炎也不喜欢的原因是忌炎本身做的不差,但是如果我想在龙年抽个龙特质角色的话,只有龙男没有龙娘。
而角色又是每个版本配队绕不开的东西,再Xp抽卡,也要为游戏内容去规划抽卡,而强行为部分玩家定制一个不讨喜欢的角色,自然就是强行喂屎,自然就离心离德。
崩三这种就是原很好的反例,即便再怎么数值膨胀,至少Xp是对得上,基本盘是能保住的。
所以厂商做出的内容(包括角色剧情在内)注定是只能讨好一部分人,(比如有人说mc早期测试画风过暗,不好,但是有的人是喜欢的)。而涉及到性别,在刨除真正的一般向玩家(比如我这种,更喜欢女角色的同时也会喜欢正常的帅气男角色,不是奶窗黑丝男孩这种),是几乎不可能同时讨好男玩家和女玩家的。
只要有角色抽卡,且角色能影响玩家游戏体验,那玩家自然会更倾向抽自己喜欢的。套上有男不玩,就是男玩家更倾向抽女角色,而不希望自己充的钱拿去赔钱媚女,为了所谓的扩圈。