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真的很干!打撸13年的一些心得体会

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少走弯路,新手专用
闲时涂抹,不定时更
力有未逮,难免有误
如有错漏,敬请见谅
——尊重打字,不可转载挪用


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-04-23 09:39回复
    0.底层逻辑:“抽象化+数据化——即数学才是这个游戏的本质”
    其中“抽象化”是思维方式,“数据化”是呈现方式,数学是本质
    以下教学内容都离不开“抽象化”和“数据化”这两个概念,因为这两个概念是这个游戏的本质。如果要玩好这游戏,必须学会把具象的东西抽象化,以及数据化看待游戏里的一些内容和机制。
    譬如“英雄”这个游戏中最核心的单位:
    从“抽象化”的角度去看,去掉动画建模、vfx(视觉特效)、音效等等,它最后剩下的是什么?其实就是一个“同心圆”,其中圆心是英雄的体积单位,他的技能/普攻攻击距离是圆半径,技能攻击范围则是一些规则图形,其中普攻和技能释放的频率则是攻速和技能cd(注意动模前后摇的影响)。因此英雄之间的对抗,可以抽象的看做移动中的“同心圆”之间的“躲避球游戏”,那些飞来飞去的技能,无非就是各种规则图形的“距离判定”罢了——而其中有一个重要知识点,“锁定敌方单位后,出现的虚线中的点与点之间的距离是50码。而虚线中间的那个固定不动类似-0-的符号代表英雄的普攻距离”;
    而从数据化的角度去看“英雄”这个单位,它是一个公式,一个由技能+被动+普攻+符文+装备+召唤师技能组成的“伤害转换公式”。你对这个公式了解的越透彻,对这个英雄把握得就越深,所以“英雄”并不是单一的“英雄”这个单位,以上提到的符文、装备、召唤师技能都是英雄的组成部分。有时候同一个英雄,但因为一个小符文的不同或者出装及出装顺序的不同,可能都是截然不同的英雄打法。
    同样的,游戏里的其他元素,如英雄单位在地图中的移速(敌方英雄的位置判断)、经济、兵线的处理、地形与迷雾与视野等等,都要用“抽象”和“数据”的两个角度去看(以下会细说)。
    ——透过游戏表象,其最本质其实就是数学,也就是代数和几何。


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-04-23 09:39
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      1.距离——所有操作的地基
      “对于英雄攻击距离和技能cd的把握”
      拿一个你最熟悉的英雄作为“参照物”,用他的攻击距离和技能cd来对应记忆其他英雄的攻击距离和技能cd。这样记忆的好处是,你会的英雄越多,你的参照物就越多,你对于各个英雄的攻击距离和技能cd把握的就越准确!重要的事情说两遍:“锁定敌方单位后,出现的虚线中的点与点之间的距离是50码。而虚线中间的那个固定不动类似-0-的符号代表英雄的普攻距离”


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-04-23 09:44
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        2.为什么有的人看起来“呆呆的”?——前后摇
        “动作前摇和后摇”
        英雄联盟所有英雄,都有完整的普攻动作动画和施法动作动画,动作之前的叫“前摇”,之后的叫“后摇”,这让英雄的动作设计也更写实、连贯,同时更是让英雄之间有了更多你来我往的博弈——这种博弈,就是让人去抓对方因前后摇所导致的人物“僵直”
        而玩家要做的,就是要隐藏或避免自己的前后摇,同时针对对面的前后摇做出反制
        隐藏或避免前后摇的经典方法,有“普攻或技能之间的相互取消”、“安全位置释放技能或普攻避免被对手反制”、“移动减少前后摇”、“闪现或其他手段取消前后摇”等。“取消前后摇”具体来说,就是——“用一个短帧数的模型动画动作覆盖掉另一个长帧数模型动画动作”
        举个例子,就是女警在普攻或者释放技能时,会有前后摇,这时候如果对面有有经验的锤石或者机器人就会卡这个时间出钩。而有经验的女警,会a完或放完技能马上位移,或者躲在己方小兵后面释放。女警最经典的aqea连招就是最大程度地取消技能和普攻之间的前后摇;另外a眼/a塔时保持移动,一定程度上也是避免a眼/a塔时动作后摇导致的人物僵直,不易成为暗处他人的固定靶子。
        所谓的操作,很大一部分就取决于对双方英雄“前后摇的处理”以及伤害的估算。
        谨记一条:“尽量去避免/减少英雄单位的僵直”


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-04-23 09:45
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          3.插眼——视野的艺术
          “视野与视距与眼”
          眼的可视范围是有距离的,也是有cd的。插眼的时候要有意识地注意一下可视范围的圆圈是否有盲区,是否覆盖关键gank路径,插的眼是否是个“废眼”、“反作用眼”(容易被对面绕的眼位,给与自己和队友虚假的安全感)。另外眼的持续时间是90s;
          并不是只有对线和打团才是博弈,双方视野占领,插眼、排眼的信息博弈有时候更加关键;
          譬如开局给对面野区插的入侵眼,就可以通过对面暴露打野的buff情况和经验情况来判断他的开野路线,从而推出对面野怪刷新时间以及对面打野的后续动作;
          同时也衍生出了如“卡视野”、“绕眼”、“假视野”等视野的应对方法;
          还有打架打团的时候,一定要身上留一个眼。不然对拼时被对方进草卡视野了,就会非常被动;
          一言以蔽之,就是谨记一点:“一人插眼,影响五人”。所以眼要插的有“目的性、及时性、针对性、联动性”。
          什么叫目的性?保护眼或入侵眼,保护眼多是防gank,而入侵眼多是主动抓对方位置暴露(一般是打野),协助我方打野反野、gank及各路做事;
          什么叫及时性?譬如龙坑眼,龙还有20秒刷,你提前5秒去插眼,结果做眼的时候被对面提前做的入侵眼暴露抓到位置反蹲一波导致掉点掉龙。同时眼的cd是100s,最多储备两个眼,插第一个眼与第二个眼之间的cd是10s,眼的持续时间是90s,需要对这些时间有意识。不要同时储存两个眼在身上不插,这是一种视野资源的浪费!
          什么叫针对性?对面有草人凯南寡妇等英雄,提前针对做眼(几个经典gank位置和路线也要清楚)。或者我方某路大优,你为保护优势路扩大优势,做眼侧重优势路的保护等——这里顺便说个经典问题,“帮优还是帮劣”?如果劣势方会玩游戏(指操作、意识、心态尚可),他会抗压发育,你就通过帮优来吸引敌方注意力,同时让劣势方偷补发育。英雄联盟看短板效益,但更看长板效益,前提是积极沟通;
          什么叫联动性?多个队友之间的做眼布局合理,不存在视野重叠和功能重叠,简单来说就是不浪费——尤其要注意位移英雄(包括海克斯闪现)的gank路线


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-04-23 09:47
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            4.英雄池与英雄币——阵容适配上限
            “英雄池决定你对敌我阵容的适配上限”
            英雄联盟有很多阵容,按照不同的特性划分,大致有以下几种:
            发力期——前期/后期
            前期阵容就是英雄阵容的前期进攻性强,越到后期越乏力;后期阵容则相反。那如何区别前后期呢?英雄构成阵容,技能组构成英雄,所以一般是看英雄的技能。总体而言,英雄的技能是“成长数值+ad/ap的百分比系数”,前期英雄阵容一般是“固定的成长数值”高,而“ad/ap的百分比系数低”,后期英雄阵容则相反。同时还有类后期英雄则是需要叠明显的层数,如狗头、龙王、塞纳等;还有的后期英雄则是特殊的攻击伤害类型,如vn等;
            前期阵容前期有进攻压力,后期阵容前期有防守压力。前期阵容需要滚雪球,巩固和扩大优势,后期阵容需要稳发育,追经济,同时断对面龙魂节奏。一般而言,前期阵容在游戏前期会积极追求线上、河蟹、野区、龙锋团打小规模团或5v5龙团;后期阵容在游戏前期会更侧重于避战换资源,稳经济——什么叫换资源?换资源一般是当前劣势方或避战方的决策,即对方在某处拿到经济优势,我方在其他地方找补;
            一句话概括就是:“前期阵容游戏前期积极进攻,后期阵容游戏前期防守反击”。怎么判断后期阵容的“后期”到了呢?“三件套”,一般对于后期大核英雄而言,“三件套”是质变,越到后面越强;对于前期英雄而言,“三件套”之后就开始走下坡路了(当然,是正确的三件套)。所以前期英雄需要滚雪球,用领先的经济曲线去覆盖对方后期英雄曲线,也就是前期英雄要一直领先对方半件~一件大件装备才行——但因为最多只能出六件装备,所以等大家都是六件套的时候,后期阵容一定会有更大的发挥空间。所以前期阵容不能拖也不能浪,后期阵容不能急。
            控制combo——先手/后手
            一句话概括:“先手阵容更具开团/做事的主动性,后手阵容更适合反打”
            当然,这是相对而言的。毕竟石头人、日女这类先手能力很强的英雄,它也是能打反手的。所以先手反手,不仅看英雄阵容,也看根据当前形势的战略选择。
            其他:
            双poke
            两个伤害范围远,能打远程消耗的英雄。这种阵容最关键的在于己方的位置和视野优势,让双poke英雄能安全消耗对面,耗残了,队友跟上收割或者控中立资源。
            双刺
            两个刺客型英雄。拿出来一般是针对对面一些缺乏自保能力的大核,玩的就是一个绕后、侧翼切入战场秒后排,限制后排输出。
            玩双刺,一定要注意要侧面或暗处给对方后排威胁(带个真眼或扫描),不能明晃晃的站在正面叫阵。龙坑团等团战时,尤其要注意。
            双ad/双射
            两个ad射手。其中一个一定是有自保能力/功能型/有ap加成的ad射手,如小炮、寒冰、飞机、ez等。一般选择这阵容是为了处理对面特定英雄,或适配己方阵容,或为了bp上的摇摆(如比较经典的中单小炮打线权推塔,寒冰辅助配ad打控制先后手,中单飞机出黑切配合e队友共享减双抗快速处理前排等)
            (有的新手玩家问,为什么都是“双”而不是“单”或者“三”呢?因为成双才有明显效果,才能称之为体系,而不拿三个,是因为阵容稳定性的要求。如果拿三个会导致没有前排,或者更深层次的原因是“资源有限,必须合理分配”,简单来说就是经济是有限的,养不起太多大c。硬拿也没问题,但是可能会暴露阵容短板,除非对面阵容非常“配合”)
            手游基本不会有的——四保一
            这种端游曾经盛行一时的阵容套路,目前手游是大概率不会有的了。为什么?因为手游碰撞对抗频率高于端游,单核阵容风险太大了。
            支援控图
            卡牌、潘森、加里奥、慎等英雄,主打一个支援流。配合队友推塔塔差和插眼排眼的视野控制,进行半图/全图“威慑”。
            中后期的41、131分带,以及配合特定单带上单的飞边支援等套路。在中后期中立资源的抢夺上,为队友拉扯出空间。
            支援英雄的单带一定要在重要资源的另一侧,这样才能最大限度的牵制对手
            ——综上所述,所以玩家英雄池越深,英雄池结构越好(适配阵容多),队友就越舒服,对手越难受


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-04-23 09:52
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              5.决定五成胜率的第一次博弈——bp
              lol有句话,叫“出门慢,输一半”。但因为兵线速度的原因,手游出门慢一般来说并不会输一半,不过无论是端游还是手游,你问能够真正决定“输一半”的是什么,我想绝大多数人会说是“bp”
              bp有多重要?对于两支实力接近五五开的队伍而言,有时候bp的结束,甚至就已经注定一场游戏的输赢了,比赛过程无非是让你确定一下。
              而bp的东西,展开了能讲一天。那对于新手而言,把握这几个点:
              A.“玩会的”
              B.“玩版本”
              C.“红色方后拿的,把不会的版本禁了”
              D.“蓝色方先拿的,摇摆位和版本去楼上选”
              E.“把后手counter位留给英雄池深的队友”
              F.“把克制我方体系的关键英雄禁/选了”
              G.“把克制对方体系的关键英雄选了”
              H.“阵容不要出现明显短板,拿水桶型阵容”
              这里展开一下H这条。
              一般来说,水桶型阵容要满足以下条件:有坦克、多核且伤害多元(一般是双核、最多三核)、部分英雄有位移、至少≥2个的控制combo(有先后手能力)、有清线和长手点塔能力、“瞻前顾后”即有前期节奏也有后期兜底英雄——打排位,路人最好是选择“水桶阵”


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2024-04-23 09:53
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                6.信息——决策的底层逻辑
                “每个决策都是由掌握的有效信息决定的”
                而有效信息来源有哪些?
                A.敌我阵容信息
                开局就能对敌我阵容进行分析,看双方的节奏打法,判断对方战术,确定我方战术——即“这把怎么赢”。按时间细分,就是1:25—3分钟—5分钟等时间节点及阶段的战术处理;按分路分,就是选择“保哪路”,包括但不限于gank、反蹲和视野投资以及以其他手段来牵制对方打野——最终目的就是保“c”。
                B.敌我出装信息
                包括出门装、鞋子、鞋子升级、后续出装。这个要时不时地刷出对战信息栏看一下
                “敌我出门装一定要看”
                因为大家都是唯一装备,对于开局对线影响很大。所以要养成看一眼对手出门装的习惯。千万不要送出一血后才发现对面/我方的出装是“红水晶”或“蓝水晶”出门。
                “鞋子选择要准确”
                对于物理输出来说出现一般是双吸/攻速/物穿,而对于前排或半肉或法坦一般是物抗/法抗,法师输出则是双吸/法穿。这里对于输出英雄而言,鞋子的选择其实更侧重于自身的出装及符文,而对于偏前期坦类的英雄,他的鞋子选择更侧重于“5v5团战时受到的第一波致残致死伤害”——注意,是“5v5团战时受到的第一波致残致死的伤害”。如果对面有≥两个法师,那这波伤害一定是ap法系伤害,你出法抗鞋。如果对面是偏菜刀队,那这波伤害一定是ad物理伤害,你出物理鞋。千万不要被对线英雄误导选择,譬如对面是个上单盖伦、中单ap、打野龙龟、拉克丝辅助,你玩上单出个物抗鞋就很不理智——对线才几分钟?
                “鞋子升级要及时、准确”
                有些人有个很坏的毛病,就是“舍不得升级鞋子”。对于有的英雄有的阵容而言,输出大件确实比鞋子升级重要,但是对于有的英雄有的阵容而言,鞋子升级是否及时,决定了一场团战一场游戏的胜负走向。譬如这样的场景,对面多控,ad就是不出水银、辅助也不出解控面纱;或者对面双刺,而我方c位就是拖出金身时间导致频繁掉点等——这种叫不及时。或者对面明明都是短腿短手英雄,结果我方中单卡牌出了个智慧末刃走平a流,然后整了个金身,其实他出个火炮+推推棒打控制先手拉扯,对面早结束了——这叫不准确。
                “后续出装要及时、有针对性”
                出装不及时,会带来什么不良后果?你单杀对面一次,结果贪镀层没回家,对面复活回来开龙锋团,你不回家强行接团因为装备差导致输掉团战丢掉龙锋,前期优势直接被反超。
                出装无针对性,最经典的就是对面几个回血的,己方前期只有一个ad或者没人出重伤,直到出了第三件大件后才勉强出个小重伤或反甲。
                C.敌我水平信息
                这个一般打野开局要尤其注意,主要是影响前中期的资源精力的投入。通过偶尔切屏看其对线表现,主要是看他对于距离拉扯、兵线、补刀和消耗,还有插眼及防gank意识的表现。
                判断敌我水平有什么用?开局1分~3分钟左右就基本可以判断这场游戏里哪个队友是值得投资,哪个队友需要“鼓励”;对面哪个人是突破口,哪个人是需要针对的大c,哪个人是节奏发起者了——然后你可以针对性的做出决策了。譬如“帮优势路扩大优势”、“帮劣势路做视野帮反蹲”、“军训对面突破口”等(其中“帮优不帮劣”并非绝对,这个看你获取的信息)
                D.视野信息
                最经典也是最重要的就是通过开局的眼和人肉眼来抓对面打野的开野路线——知道对方开野路线和保护隐藏我方开野路线有多重要?一句话概括就是“暴露开野路线就是把前5分钟节奏拱手让人”
                当然,也有一种特殊情况,就是有线权且己方为前期阵容对方弱势的情况下,强势入侵对方野区的前期节奏设计。
                E.敌我技能信息
                一般就是关键技能以及大招,还有闪现等关键召唤师技能,以及针对对方的cd这一信息,做出决策,中立资源逼团、先手开团、埋伏、逼中推塔等。这种即时决策一定要迅速告知队友知晓,以做出最快的正确决策。同时一些关键英雄的关键技能cd最好是有意识的记一下


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-04-23 09:56
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                  7.权衡——资源的优先级
                  这个一般是靠经验积累。
                  但是也有一些典型:
                  1.中塔>边塔,因为中路线最短,线短意味着集结速度(中路一波的情况)。而且中路塔优(我方中塔多于对方)意味着我方对于野区以及河道龙坑视野控制的优先权,可以进一步压缩对方的视野和发育空间,更利于我方转线、反蹲、龙团等战术安排。
                  2.小龙还是先锋?这个需要看阵容和局势,一般很难评价。但是有两比较具有普适性的准则:A.至少拿一条小龙,断优势方的龙魂,尤其是对当前的劣势方而言;B.poke阵容优先拿先锋撞中塔(对面poke阵容就别让他们如愿)。
                  3.大龙还是远古龙?优先大龙的情况:
                  A.兵线很差和兵线很好(敌我塔差正负很大)、B.跟对方相比己方手更短不好点塔更不好清线,其实可以看出来,打大龙的核心是“兵线”和“塔”。所以拿了大龙buff,你应该做的是去抱团41或131推塔拿经济,而不是不推塔去抱团捉单浪费大龙buff的推塔节奏(除非已经对面被破两路)
                  优先远古龙的情况:
                  “生死存亡之际”
                  ——这里补两条,“能不拼惩不拼惩,优势方绝不拼惩”、“被抢龙是所有人的责任”


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-04-23 09:58
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                    8.复盘——形成最优解思维
                    “复盘一局,胜过十局”
                    复盘怎么看?
                    跳出当事人视角站在第三人称全局视角去看,看所有人(主要自己和战局核心影响者)的决策处理
                    复盘看什么?
                    看决策处理,尤其是每个优劣势转换的节点,看看这段时间的双方处理;看团战前中后的双方处理;看双方视野的处理;最后才是看操作(操作主要还是靠个人经验积累和自定义练习)
                    复盘的目的?
                    养成“最优解”思维。类似题海战术,你复盘的比赛看多了,你就会知道如何解决处理类似的局面了,即——“这把我看过”
                    另外补一句,“自定义模式”和“复盘”是两个最好的习惯!


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-04-23 10:01
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                      9.兵线和塔——均衡存乎万物之间
                      微观角度看:
                      为了便于理解,先做一个前提假设A:“在没有英雄单位的干预下,兵线永远持平于分路中线”——事实证明这是不可能的,但是我们可以这样去假设,因为方便我们理解兵线。
                      再做一个前提假设B:“每波兵线只有一个近战兵,一个远程兵,一个炮车兵。而防御塔是不能移动的超级兵”
                      接下来就是对于几个问题的把握:
                      影响兵线交汇点移动的核心因素是什么?
                      答案是“双方小兵的总血量差”
                      影响双方小兵总血量的因素是什么?
                      小兵兵种以及数量(攻防差),小兵以及英雄单位的不对等攻击
                      出现不对等攻击的影响因素是什么?
                      小兵仇恨机制(小兵集火目标的变化)
                      如:你打敌方英雄,敌方小兵放弃攻击我方小兵开始追着打你,导致敌方小兵位置和攻击目标发生变化,我方小兵仍旧攻击对方小兵,形成对方小兵总血量低于我方小兵,兵线则会逐渐往对方防御塔推;
                      “补尾刀”即斩杀线以下补刀,也是为了尽可能的让双方小兵总血量相等,维持住兵线的均衡
                      小兵的仇恨机制是怎样的?
                      第一、仇恨范围内,攻击最近的敌方单位直至对方或自己死亡
                      第二、仇恨范围内,敌方英雄若攻击己方英雄则攻击敌方英雄
                      小兵的仇恨范围有多大?
                      差不多是500码
                      宏观角度看:
                      “某种意义上来说,兵线即是生存”
                      由于防御塔和基地有各种机制的存在,没有兵线的推进,是基本推不了对方的防御塔和基地的;所以如果兵线很差,譬如兵线处于己方二塔位置,那么可能一波团战的失利就会导致己方高地甚至基地被破;而且兵线很差,也会导致视野很难做出去,龙坑野区全黑,同时也非常容易被对方绕野区绕后gank捉单——所以从某种意义上来说,兵线即是“生存的空间和时间”
                      想要有好的生存空间,兵线一定要处理好(健康的兵线一般是过河道)
                      而且要注意“防御塔差”,某路如果有塔差,且塔差不利于己方,那这一路对己方的兵线压力一定会一直存在
                      因为“兵线即是生存”,是生存的空间和时间。所以经常衍生出一些优劣势方对于兵线的处理战术。譬如优势方开大龙/远古龙,若劣势方接不了团,那最优解就是在安全的情况下去带线,用兵线换取生存空间,和消耗对方的大龙/远古龙buff持续时间


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-04-23 10:19
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                        10.把队友和对手当做npc——上分心态篇
                        (同时简单聊一下“elo”)
                        点开设置——画面——生命条上方显示名称——勾选“英雄名”
                        然后告诉自己,这是一款单人pve游戏,只有你是真人,其他的都是npc,你的任务就是带领或配合队友赢得胜利。因为是纯随机,所以分配给你的npc队友和对手实力也是随机的,而且游戏过程中可能会触发其他的随机事件,如“我方/敌方内讧”、“疑似小代”、“队友心态爆炸”等,这时候还需要通过你的指挥和谈判能力来处理这些随机事件
                        另外提一嘴在有些人口中所谓“为了日活,卡人胜率”,“久胜必输,久输必胜”的elo,我只能说这东西跟鬼神一样——“信则有,不信则无”
                        为什么这样说呢?有个很经典的心理效应,叫“自证预言”,意指人会不自觉的按已知的预言来行事,最终令预言发生。
                        还有种心理现象叫“主观确认偏差”,是指人们在判断或评价事物时,受到已有信念或观念的影响,往往更容易接受与之相符合的信息,而对相反的信息持怀疑或否定态度的偏差现象。
                        所以新手玩家要尤其警惕游戏心态崩了后陷入“自证elo”的思维怪圈,不然上分会很难,因为这会导致你变得和部分人一样把喜欢所有问题都归咎于“elo”,最终丧失个人主动性——所谓的“elo”会长在你的心里。心理学把这种总是倾向于怪别人怪外部环境的行为叫做——“外归因”
                        或许有人会说某些职业/高玩直播的时候都说有“elo”这东西,那可能有以下两种情况:
                        1.他为了直播效果,只会去选择玩一些比较秀比较独的英雄(导致阵容适配度低,非最优选,所以阵容没对面合理,降低胜率)。而我们普通玩家冲分,不能学这些主播追求“秀”追求直播效果,因为跟他们相比,我们的游戏时间和精力是有限的,要追求“赢”追求“稳”而不是“秀”——如果拿石头人能赢,你就拿石头人。同时完善自己的英雄池结构,如上面bp相关的内容里我提到的“3+2”,以及做好bp,拿“水桶阵”;
                        2.他很强,强到匹配不到和他一个水平的人,但有的时候他又不开麦指挥队友(因为要和观众交流或者自视甚高)。而对手在面对强敌一般都会开麦交流,故如果主播不指挥,那对面协同性一定会更高。拖到后期,胜负也就一波团战的事儿——指挥能力,无论是在赛场还是排位,都是一项非常非常重要的能力(我上面也提到过信息决策相关的点)那么问题来了,你不方便说话怎么办?那就提高协同能力,提高纪律性,听大腿的指挥围绕着节奏点稳扎稳打。
                        一般来说,单排100场过后,玩家的真实水平也就显现出来了(组排无法反映真实水平):
                        D类玩家:单排胜率≤50%的,属于是 m在当前分段的排位里玩大乱斗;
                        C类玩家:50%≤单排胜率<55%说明个人实力=当前分段,戏称“本地人”;
                        B类玩家:55%≤单排胜率说明个人实力>当前分段;
                        A/S类玩家:单排胜率能够到70%或以上的基本都算高玩职业水平了。至于什么单排80%胜率冲王者至尊的,那已经属于凤毛麟角,拔尖了
                        ——我想我们大部分想排位上分的玩家都是普通人,也都是B和C类玩家。而这类玩家想上分,要做的无非一是“了解游戏”,二是“认清自己”。
                        “了解游戏”无需赘言,也是我这个贴子的目的之所在
                        “认清自己”,即认清自己的能力的优缺点(包括技术和心态),这就看玩家自己的心态和个人成长了


                        IP属地:浙江来自Android客户端31楼2024-04-24 11:20
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                          有一个游戏设置我觉得很重要,所以我特别提一下(之前发过贴,被我删了),如图所示:
                          图1和图2,ez的位置没有变,但是可见范围变了,这种变化导致的最明显差异,就是出现在上方的木桩(敌方英雄)图1居然完全看不到,而图2第一时间就发现了。
                          发生这一变化的原因是什么?因为我调整了镜头移动了画面中心点(图3圈红的“眼睛”图标)
                          在端游,锁定图1玩游戏的叫“锁屏”玩家,锁屏的坏处这里就看出来了:视野范围小,获取信息慢且少(当然不排除少数高手喜欢锁屏玩,但那是特例)
                          而手游,由于手机的长宽比和电脑屏幕的差异大,导致手游锁屏玩家比端游锁屏玩家要更不利。手游的锁屏玩家相当于一进游戏就比非锁屏玩家“矮一截”。当然,手游玩家有处理这一问题的方法,如大拇指+食指的四指操作和用平板玩等
                          所以在这里,我也尤其建议新手玩家,在设置里,把图4的“镜头调整”打开——你也可以像图片里我这样把镜头调整的“眼睛”图标放在这个位置,这样方便随时调整视野,也不需要四指那样多根手指去调整(鸡爪手不协调,我撸铁的很在乎这个),一切都交给大拇指——就跟端游键盘的“空格键”一样好用





                          IP属地:浙江来自Android客户端41楼2024-04-25 14:28
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                            以下这张图,便于大家对游戏地图底层逻辑的进一步理解。其中:
                            红白线是地图的两条对角线;
                            图中同心圆的圆心均为两条对角线的交点;
                            红圆直径=两个河蟹出生点的直线距离;
                            蓝圆切上下路边草和上下河道两侧墙体;
                            绿圆切下路墙体中点和上路厕所的外墙;
                            绿圆半径=红圆半径x2
                            了解这些线和圆有什么用呢?简单来说就是更好把握地图的时间和空间感,具体的我就不限制大家的思维了
                            (这图其实外服刚开的时候我就发过,后来删了)


                            IP属地:浙江来自Android客户端42楼2024-04-26 15:57
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                              11.版本英雄与新版本:
                              两个个人观点——
                              1.“英雄联盟无论是端游还是手游,它都是一款动态的、相对平衡的游戏”
                              2.“对于版本英雄的掌握以及对于新版本的理解,就是上分的快捷方式以及玩家水平的综合体现”
                              其中“动态的”指这个平衡性不是固定一成不变的,因为游戏要更新新英雄、新装备、新机制等新内容来提升玩家体验和游戏质量,所以它不可能一个版本用到死。所以它是各个大小版本波动之间的动态的平衡;
                              “相对”指相对其他版本,尤其是上个版本而言,要更加平衡。一般X.0版本的更新导致了不平衡,那到了X.1这个版本可能就调整了,然后后续又有新的更新,出现了新的变量,可能又会出现新的“不平衡因素”,然后再调整,以此往复,轮回不止——所以“LOL是一款动态的、相对平衡的游戏”。
                              那么这是在说明LOL的平衡做的不行吗?不,恰恰相反,这种动态的、相对的平衡,才是“好平衡”,这正好说明了这款游戏的活力与生命力——这也是它从2009年,活跃至今最为重要的原因。
                              而这种“动态相对平衡”,对于普通玩家而言,最直接和最主要的影响就是“版本英雄”;
                              那么版本英雄是怎么诞生的呢?如上所言,游戏要更新新英雄、新装备、新机制等新内容来提升玩家体验和游戏质量,而这些更新的变量,就可能导致某个或某些英雄受益,如之前法爆球和视界专注刚更新时,吉格斯和拉克丝等手长poke英雄受益最大;
                              而这类英雄的获益,甚至很难被反制——“反制性”,也是LOL里非常重要的一个对于平衡尤其是英雄平衡性的评判标准。如果一个英雄很难被反制处理(技能拉扯或英雄节奏),那么这个英雄就很op,即overpower/超模。同时这种装备/英雄/机制等因素导致的不平衡又不可能马上进行修正调整——因为平衡设计师是需要足够多的样本数据,而且其自有的一套逻辑算法确定该因素影响了游戏平衡,他们才能动手去调整的(如果一些玩家,喊几句“op”超模,平衡设计师就要去做调整,那这游戏也不用玩了)——又因为这种调整需要足够多的样本数据,所以会产生时间的滞后性,这个时间一般会持续一个或者几个小版本的更新(影响如果非常明显,可能会出现紧急更新)。所以在这个过程中,玩家就可能拿版本英雄来冲分,哪怕你实在不会自己所在位置的版本英雄,也建议你禁掉。
                              当然了,新版本更新还有除了对版本英雄之外的影响,如游戏运营节奏、英雄分路生态等。而类似于这种对游戏玩法节奏类的版本变化的解读,我觉得只要玩家把握好游戏的底层逻辑,就会比较容易去“阅读理解”新版本了,这也是玩家综合游戏能力水平的一个体现——我写的这个贴子的目的,亦旨在于此,即帮助提升玩家对“游戏的底层逻辑”的把握。
                              一个比较形象的比喻:
                              “LOL每个大小版本的更新都是一套新的考试试卷,无论是职业选手还是普通玩家都要去做阅读理解,同时通过自己的能力去解题。而这道题目的核心就是回答——怎么赢”。


                              IP属地:浙江来自Android客户端48楼2024-04-27 15:35
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