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回复:真的很干!打撸13年的一些心得体会

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IP属地:广东来自iPhone客户端17楼2024-04-23 12:54
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    普通玩家学会两个原则就够了,一个知己知彼,一个以多打少。当然论细节还是挺多的。以多打少是这个游戏意识的源头,敌方miss要防止自己1vN,俗称的浪就是主动一打多,这只会浪费优势给对方发育时间同时送赏金;我方靠运营兵线形成以多打少。知己知彼就比较复杂了,手游更关键的是知道版本的超模数值怪,抢到就是好赢


    IP属地:天津来自Android客户端18楼2024-04-23 13:27
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      专业


      IP属地:江苏来自Android客户端25楼2024-04-23 17:35
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        你搁这写论文呢?


        IP属地:安徽来自Android客户端27楼2024-04-24 08:49
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          10.把队友和对手当做npc——上分心态篇
          (同时简单聊一下“elo”)
          点开设置——画面——生命条上方显示名称——勾选“英雄名”
          然后告诉自己,这是一款单人pve游戏,只有你是真人,其他的都是npc,你的任务就是带领或配合队友赢得胜利。因为是纯随机,所以分配给你的npc队友和对手实力也是随机的,而且游戏过程中可能会触发其他的随机事件,如“我方/敌方内讧”、“疑似小代”、“队友心态爆炸”等,这时候还需要通过你的指挥和谈判能力来处理这些随机事件
          另外提一嘴在有些人口中所谓“为了日活,卡人胜率”,“久胜必输,久输必胜”的elo,我只能说这东西跟鬼神一样——“信则有,不信则无”
          为什么这样说呢?有个很经典的心理效应,叫“自证预言”,意指人会不自觉的按已知的预言来行事,最终令预言发生。
          还有种心理现象叫“主观确认偏差”,是指人们在判断或评价事物时,受到已有信念或观念的影响,往往更容易接受与之相符合的信息,而对相反的信息持怀疑或否定态度的偏差现象。
          所以新手玩家要尤其警惕游戏心态崩了后陷入“自证elo”的思维怪圈,不然上分会很难,因为这会导致你变得和部分人一样把喜欢所有问题都归咎于“elo”,最终丧失个人主动性——所谓的“elo”会长在你的心里。心理学把这种总是倾向于怪别人怪外部环境的行为叫做——“外归因”
          或许有人会说某些职业/高玩直播的时候都说有“elo”这东西,那可能有以下两种情况:
          1.他为了直播效果,只会去选择玩一些比较秀比较独的英雄(导致阵容适配度低,非最优选,所以阵容没对面合理,降低胜率)。而我们普通玩家冲分,不能学这些主播追求“秀”追求直播效果,因为跟他们相比,我们的游戏时间和精力是有限的,要追求“赢”追求“稳”而不是“秀”——如果拿石头人能赢,你就拿石头人。同时完善自己的英雄池结构,如上面bp相关的内容里我提到的“3+2”,以及做好bp,拿“水桶阵”;
          2.他很强,强到匹配不到和他一个水平的人,但有的时候他又不开麦指挥队友(因为要和观众交流或者自视甚高)。而对手在面对强敌一般都会开麦交流,故如果主播不指挥,那对面协同性一定会更高。拖到后期,胜负也就一波团战的事儿——指挥能力,无论是在赛场还是排位,都是一项非常非常重要的能力(我上面也提到过信息决策相关的点)那么问题来了,你不方便说话怎么办?那就提高协同能力,提高纪律性,听大腿的指挥围绕着节奏点稳扎稳打。
          一般来说,单排100场过后,玩家的真实水平也就显现出来了(组排无法反映真实水平):
          D类玩家:单排胜率≤50%的,属于是 m在当前分段的排位里玩大乱斗;
          C类玩家:50%≤单排胜率<55%说明个人实力=当前分段,戏称“本地人”;
          B类玩家:55%≤单排胜率说明个人实力>当前分段;
          A/S类玩家:单排胜率能够到70%或以上的基本都算高玩职业水平了。至于什么单排80%胜率冲王者至尊的,那已经属于凤毛麟角,拔尖了
          ——我想我们大部分想排位上分的玩家都是普通人,也都是B和C类玩家。而这类玩家想上分,要做的无非一是“了解游戏”,二是“认清自己”。
          “了解游戏”无需赘言,也是我这个贴子的目的之所在
          “认清自己”,即认清自己的能力的优缺点(包括技术和心态),这就看玩家自己的心态和个人成长了


          IP属地:浙江来自Android客户端31楼2024-04-24 11:20
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            IP属地:江苏来自iPhone客户端32楼2024-04-24 14:49
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              专业


              IP属地:广东来自Android客户端33楼2024-04-24 15:22
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                厉害


                IP属地:安徽来自Android客户端34楼2024-04-24 17:58
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                  论文?《论英雄联盟》


                  IP属地:福建来自Android客户端37楼2024-04-25 02:06
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                    有一个游戏设置我觉得很重要,所以我特别提一下(之前发过贴,被我删了),如图所示:
                    图1和图2,ez的位置没有变,但是可见范围变了,这种变化导致的最明显差异,就是出现在上方的木桩(敌方英雄)图1居然完全看不到,而图2第一时间就发现了。
                    发生这一变化的原因是什么?因为我调整了镜头移动了画面中心点(图3圈红的“眼睛”图标)
                    在端游,锁定图1玩游戏的叫“锁屏”玩家,锁屏的坏处这里就看出来了:视野范围小,获取信息慢且少(当然不排除少数高手喜欢锁屏玩,但那是特例)
                    而手游,由于手机的长宽比和电脑屏幕的差异大,导致手游锁屏玩家比端游锁屏玩家要更不利。手游的锁屏玩家相当于一进游戏就比非锁屏玩家“矮一截”。当然,手游玩家有处理这一问题的方法,如大拇指+食指的四指操作和用平板玩等
                    所以在这里,我也尤其建议新手玩家,在设置里,把图4的“镜头调整”打开——你也可以像图片里我这样把镜头调整的“眼睛”图标放在这个位置,这样方便随时调整视野,也不需要四指那样多根手指去调整(鸡爪手不协调,我撸铁的很在乎这个),一切都交给大拇指——就跟端游键盘的“空格键”一样好用





                    IP属地:浙江来自Android客户端41楼2024-04-25 14:28
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                      以下这张图,便于大家对游戏地图底层逻辑的进一步理解。其中:
                      红白线是地图的两条对角线;
                      图中同心圆的圆心均为两条对角线的交点;
                      红圆直径=两个河蟹出生点的直线距离;
                      蓝圆切上下路边草和上下河道两侧墙体;
                      绿圆切下路墙体中点和上路厕所的外墙;
                      绿圆半径=红圆半径x2
                      了解这些线和圆有什么用呢?简单来说就是更好把握地图的时间和空间感,具体的我就不限制大家的思维了
                      (这图其实外服刚开的时候我就发过,后来删了)


                      IP属地:浙江来自Android客户端42楼2024-04-26 15:57
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                        专业


                        IP属地:浙江来自Android客户端43楼2024-04-27 00:42
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                          知道为啥留言少吗,吧里少爷至少三成,农过来的没玩过端游的三成,这两类人有几个有耐心看的?


                          IP属地:河北来自iPhone客户端44楼2024-04-27 13:34
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                            IP属地:浙江45楼2024-04-27 13:53
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                              11.版本英雄与新版本:
                              两个个人观点——
                              1.“英雄联盟无论是端游还是手游,它都是一款动态的、相对平衡的游戏”
                              2.“对于版本英雄的掌握以及对于新版本的理解,就是上分的快捷方式以及玩家水平的综合体现”
                              其中“动态的”指这个平衡性不是固定一成不变的,因为游戏要更新新英雄、新装备、新机制等新内容来提升玩家体验和游戏质量,所以它不可能一个版本用到死。所以它是各个大小版本波动之间的动态的平衡;
                              “相对”指相对其他版本,尤其是上个版本而言,要更加平衡。一般X.0版本的更新导致了不平衡,那到了X.1这个版本可能就调整了,然后后续又有新的更新,出现了新的变量,可能又会出现新的“不平衡因素”,然后再调整,以此往复,轮回不止——所以“LOL是一款动态的、相对平衡的游戏”。
                              那么这是在说明LOL的平衡做的不行吗?不,恰恰相反,这种动态的、相对的平衡,才是“好平衡”,这正好说明了这款游戏的活力与生命力——这也是它从2009年,活跃至今最为重要的原因。
                              而这种“动态相对平衡”,对于普通玩家而言,最直接和最主要的影响就是“版本英雄”;
                              那么版本英雄是怎么诞生的呢?如上所言,游戏要更新新英雄、新装备、新机制等新内容来提升玩家体验和游戏质量,而这些更新的变量,就可能导致某个或某些英雄受益,如之前法爆球和视界专注刚更新时,吉格斯和拉克丝等手长poke英雄受益最大;
                              而这类英雄的获益,甚至很难被反制——“反制性”,也是LOL里非常重要的一个对于平衡尤其是英雄平衡性的评判标准。如果一个英雄很难被反制处理(技能拉扯或英雄节奏),那么这个英雄就很op,即overpower/超模。同时这种装备/英雄/机制等因素导致的不平衡又不可能马上进行修正调整——因为平衡设计师是需要足够多的样本数据,而且其自有的一套逻辑算法确定该因素影响了游戏平衡,他们才能动手去调整的(如果一些玩家,喊几句“op”超模,平衡设计师就要去做调整,那这游戏也不用玩了)——又因为这种调整需要足够多的样本数据,所以会产生时间的滞后性,这个时间一般会持续一个或者几个小版本的更新(影响如果非常明显,可能会出现紧急更新)。所以在这个过程中,玩家就可能拿版本英雄来冲分,哪怕你实在不会自己所在位置的版本英雄,也建议你禁掉。
                              当然了,新版本更新还有除了对版本英雄之外的影响,如游戏运营节奏、英雄分路生态等。而类似于这种对游戏玩法节奏类的版本变化的解读,我觉得只要玩家把握好游戏的底层逻辑,就会比较容易去“阅读理解”新版本了,这也是玩家综合游戏能力水平的一个体现——我写的这个贴子的目的,亦旨在于此,即帮助提升玩家对“游戏的底层逻辑”的把握。
                              一个比较形象的比喻:
                              “LOL每个大小版本的更新都是一套新的考试试卷,无论是职业选手还是普通玩家都要去做阅读理解,同时通过自己的能力去解题。而这道题目的核心就是回答——怎么赢”。


                              IP属地:浙江来自Android客户端48楼2024-04-27 15:35
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