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我好像找出了连杀系统鼓励冲的思路

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先说说我的设计的规则。
1,强制分数制度,调整连杀的分值,基本同步BOCW(但肯定不能有1W这种离谱的数值,封顶起码5000),死亡保留分值
2,更换得分算法,修改为造成伤害值=获得分值,击杀奖励50,助攻奖励25,完整单杀为150血+50奖励,合计200分
3,鼓励找人多杀,狂热击杀奖励,完成一次任意数量多杀(5秒内多个击杀,最少2个)进入奖励状态30秒,奖励期间的击杀奖励分会提升并延长奖励状态6秒,奖励状态分等级,完成多杀会获得多杀人数-1的狂热等级,每个等级提升击杀奖励100分,最大5级,狂热期间再次多杀会提升狂热等级并刷新狂热持续时间,除了提升奖励分外,狂热系统没有任何惩罚和额外奖励,但狂热等级达到2级开始,敌人看你会有高亮红色轮廓(当然,死亡会结束狂热)
4,大环境强化武器穿透力,比如FMJ可以把穿透衰减减小到80%甚至更高,同时强化快照弹揭露时间为5秒,面具不能免疫但能缩短3秒,让蹲的更容易被揭露和穿杀。
总结就是,
减少死亡惩罚(死亡保留连杀分的积累)
鼓励冲锋与多杀,但不鼓励一命不死猥琐慢慢攒击杀(狂热系统奖励更多分但持续和延长都很短)
顺便制裁蹲逼(穿透强化和快照弹揭露强化)
不能单纯制裁蹲和架,堵不如疏的道理要是不懂那就没救了


IP属地:河北1楼2024-07-17 17:48回复
    举个例子,一个U是1000分,正常击杀需要5个满血,才能凑出1000分,但是如果你冲的时候完成了双杀,你就有200+300合计500分,而且接下来30秒内每个人都是300分,就算是k半血的头,每个人也能给225分,虽然同样是5个头,但如果后续的都是满血,那么4个击杀就凑出了1100分,比5个1000分的得分效率提升了37.5%,这还仅仅是一个双杀,如果是三杀甚至更高,那么得分效率就会天差地别,这样蹲的人也会焦虑的忍不住去冲几下,毕竟这么大诱惑没人忍得住吧。


    IP属地:河北2楼2024-07-17 17:56
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