玩家分为pro,老薯条,萌新薯条三类,由于游戏机制,经验丰富的玩家对付后两者永远都是优势极大的,可以造成战绩悬殊,这也是为什么现在后两者的玩家极其厌烦对局中出现pro玩家的原因,认为pro就应当只匹配到pro。
既然如此,我们就从结果而言讨论各种玩家设想的匹配机制的合理性及其缺点。
首先是最萌新的局,就是刚创号时的对局,前两三局时我都无法确定对面是否有真人,然后后面十局左右基本也是这种大部分为人机,少部分为萌新玩家的对局,这种对局是不可能大规模出现的,因为人机数量多玩家数量少,但萌新玩家的基数又大,假如混入个别老薯条或者有点天赋的fps玩家进去很可能打出战绩悬殊的情况,让人以为萌新局出现了pro,而且这种对局载具是断档强度,所以衍生出下面这种对局(补充一点,这种纯无压力的局下赛季会有人机局来替代,不过人机局没有任何经验,只能作为萌新和老薯条练手熟悉图的一个过程)
多数玩家都想要的是大量萌新VS萌新以及混入老薯条的对局,没有pro干扰,但这种对局往往是防守的胜率一边倒,因为没有实力强带队突破的人,像攀升C攀升D,在萌新局可以用固若金汤来形容,几个老薯条拿个架点枪一架,这个通道就被封死了谁都别想过,到那时就会出现很多人抱怨地图平衡的问题,另外这个对局的载具仍然也是断档强度,没几个人愿意玩工程去反载,威龙反载碰到ADS直接变小丑,老薯条简单练练载具又可以断档强度了,但是经过我和一些萌新玩家的探讨后,我发现他们宁愿接受攻方0%胜率,也永远不想碰到1个pro,反正攻方守方匹配几率50%,自己有一半胜率就足矣了,我相信老薯条和萌新玩家也都是这种想法。至于载具问题,我想这也是现在很多人抱怨应该削弱载具的原因,不是因为载具强,而是因为玩家普遍没有正确的反载思路。我们将此匹配机制暂时称为萌新机制
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既然如此,我们就从结果而言讨论各种玩家设想的匹配机制的合理性及其缺点。
首先是最萌新的局,就是刚创号时的对局,前两三局时我都无法确定对面是否有真人,然后后面十局左右基本也是这种大部分为人机,少部分为萌新玩家的对局,这种对局是不可能大规模出现的,因为人机数量多玩家数量少,但萌新玩家的基数又大,假如混入个别老薯条或者有点天赋的fps玩家进去很可能打出战绩悬殊的情况,让人以为萌新局出现了pro,而且这种对局载具是断档强度,所以衍生出下面这种对局(补充一点,这种纯无压力的局下赛季会有人机局来替代,不过人机局没有任何经验,只能作为萌新和老薯条练手熟悉图的一个过程)
多数玩家都想要的是大量萌新VS萌新以及混入老薯条的对局,没有pro干扰,但这种对局往往是防守的胜率一边倒,因为没有实力强带队突破的人,像攀升C攀升D,在萌新局可以用固若金汤来形容,几个老薯条拿个架点枪一架,这个通道就被封死了谁都别想过,到那时就会出现很多人抱怨地图平衡的问题,另外这个对局的载具仍然也是断档强度,没几个人愿意玩工程去反载,威龙反载碰到ADS直接变小丑,老薯条简单练练载具又可以断档强度了,但是经过我和一些萌新玩家的探讨后,我发现他们宁愿接受攻方0%胜率,也永远不想碰到1个pro,反正攻方守方匹配几率50%,自己有一半胜率就足矣了,我相信老薯条和萌新玩家也都是这种想法。至于载具问题,我想这也是现在很多人抱怨应该削弱载具的原因,不是因为载具强,而是因为玩家普遍没有正确的反载思路。我们将此匹配机制暂时称为萌新机制
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