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什么才是最合理的匹配机制

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玩家分为pro,老薯条,萌新薯条三类,由于游戏机制,经验丰富的玩家对付后两者永远都是优势极大的,可以造成战绩悬殊,这也是为什么现在后两者的玩家极其厌烦对局中出现pro玩家的原因,认为pro就应当只匹配到pro。
既然如此,我们就从结果而言讨论各种玩家设想的匹配机制的合理性及其缺点。
首先是最萌新的局,就是刚创号时的对局,前两三局时我都无法确定对面是否有真人,然后后面十局左右基本也是这种大部分为人机,少部分为萌新玩家的对局,这种对局是不可能大规模出现的,因为人机数量多玩家数量少,但萌新玩家的基数又大,假如混入个别老薯条或者有点天赋的fps玩家进去很可能打出战绩悬殊的情况,让人以为萌新局出现了pro,而且这种对局载具是断档强度,所以衍生出下面这种对局(补充一点,这种纯无压力的局下赛季会有人机局来替代,不过人机局没有任何经验,只能作为萌新和老薯条练手熟悉图的一个过程)
多数玩家都想要的是大量萌新VS萌新以及混入老薯条的对局,没有pro干扰,但这种对局往往是防守的胜率一边倒,因为没有实力强带队突破的人,像攀升C攀升D,在萌新局可以用固若金汤来形容,几个老薯条拿个架点枪一架,这个通道就被封死了谁都别想过,到那时就会出现很多人抱怨地图平衡的问题,另外这个对局的载具仍然也是断档强度,没几个人愿意玩工程去反载,威龙反载碰到ADS直接变小丑,老薯条简单练练载具又可以断档强度了,但是经过我和一些萌新玩家的探讨后,我发现他们宁愿接受攻方0%胜率,也永远不想碰到1个pro,反正攻方守方匹配几率50%,自己有一半胜率就足矣了,我相信老薯条和萌新玩家也都是这种想法。至于载具问题,我想这也是现在很多人抱怨应该削弱载具的原因,不是因为载具强,而是因为玩家普遍没有正确的反载思路。我们将此匹配机制暂时称为萌新机制
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IP属地:福建1楼2024-10-18 15:42回复
    萝萝莉莉触手菌、xzx432567、南有嘉木emm. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    然后是按分段排的对局,也就是同段位只匹配到同段位,这种对局会导致在统帅段位一些混上去的老薯条体验极差,只能匹配到同样的老薯条或者pro,无法让老薯条再和萌新薯条匹到一起,胜负基本也是纯看运气。


    IP属地:福建2楼2024-10-18 15:42
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      到这里也就引出了一个问题,也就是匹配机制的游戏体验还要看人数不同实力的占比问题,比如一个房间多少真人玩家,pro比例占多少,老薯条占多少,不过pro与其说用比例,不如说是一边不超过4个就不会对游戏体验破坏很大


      IP属地:福建3楼2024-10-18 15:43
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        接下来就是目前讨论热度最大的高压锅问题,高压锅的前提是按分均或者kpm,kd进行匹配,然后人机数量大幅减少,这种对局相当于两边各10个pro,三角洲的地图和战地比算很小的,尤其一些点位的可攻入口就两三个,pro玩家分散开把口子一堵,哪边先露头哪边先被秒,撞到个人对面不是拿维克托就是拿ASVAL,见面互相融化,不过我不管怎么说,没打过高压锅的人都无法理解为什么pro极其厌恶高压锅机制。所以我干脆从衍生后果的角度探讨高压锅的缺陷。


        IP属地:福建4楼2024-10-18 15:43
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          首先就是,高压锅是按什么机制来匹配的
          如果按分均,那么恭喜赛博医疗玩家被拉去高压锅填线,一些懂游戏机制擅长非击杀刷分的老薯条也会被拉到高压锅填线。
          如果按kd进行匹配,那载具玩家和打半自动狙的老薯条就会被拉去填线,没抢到载具是不是就可以退了,如果按kpm或者综合性机制,那么高压锅和萌新对局的上分机制就会出现极大的不平衡,同样从5000分的统帅局开始计算,萌新局可以轻轻松松只要打的数量多,打到国服百强的速度比那些pro玩家上分快的多,而pro玩家不仅要和对面的pro争分,还要和队友争排名,排名低了还要往下掉,那以后谁还愿意认真玩,全都摆烂式游戏。我们将这种匹配机制称为高压锅机制


          IP属地:福建5楼2024-10-18 15:43
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            目前我想到的几种方案,各位可以讨论下合理性和缺陷
            一种是我最开始想的大杂烩方案,也就是从列兵到统帅,kd不论高低都匹到一起,但保证两边的水平大致相同,不能一边倒,人数上增加人机的数量,减少pro的数量,维持在不超过2个pro上,以老薯条和萌新为主,这样攻方也有人带队进攻,这也是战地对局比较理想的情况,不过战地更多还是一边倒的局面更多。


            IP属地:福建6楼2024-10-18 15:43
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              第二种是建立在大杂烩方案上的一个优化方案,也就是把大杂烩变成小杂烩,列兵最多匹配到军士长,军士长最多匹配到校官,将军和统帅一起匹配的机制。但这种机制同样需要建立在人机数量多,kpm高的人在统帅将军对局中不能超过2个


              IP属地:福建7楼2024-10-18 15:44
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                第三种是一个打破传统观念的方案,就是8个同水平的玩家4V4 两边各20个人机。


                IP属地:福建8楼2024-10-18 15:44
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                  第四种是把我想到的前三种方案共存然后随机出现,增加了匹配的随机性,然后可以考虑kpm低的玩家击杀kpm高的玩家时获得额外加分。


                  IP属地:福建9楼2024-10-18 15:44
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                    最后我想就这次由匹配机制改动造成的pro和薯条之间起的这么大冲突的事发表一下个人看法,首先高压锅机制本身就是不合理的,但薯条作为弱势一方和pro天生敌对,不会去共情pro遇到的境遇,再加上传统竞技游戏的思维方式,认为pro太矫情,把战地村规搬过来,甚至刺激性话语激化矛盾,才导致的冲突加剧


                    IP属地:福建10楼2024-10-18 15:44
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                      我认为首先萌新需要改变观念,不应当和pro天生敌对,你有pro队友带队,然后当进攻方胜利时你也是获胜阵容的一员,是靠你和队友一起的努力才将非对称对局逆转为胜利的,而pro队友的突破行为
                      给了你创造胜利局面的机遇,pro并不是怪物,他们也是靠无数练习,靠研究思路,获得的实力。


                      IP属地:福建11楼2024-10-18 15:45
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                        而传统竞技游戏的规则为什么不适用于三角洲和战地类,就是因为战地本身就是高人数的非对称作战,强竞技性在战地类玩法会极大的破坏游戏性,举个例子,在lol,在csgo的5v5中,每个人都是左右战局的,游戏体验也是循序渐进,lol从单人对线到抓人打团,cs从探信息到抓人进点,游戏的胜负压力远没有三角洲高压锅这么高,一个人甚至一个队伍很难做到任何有意义的事,只有无休止的高强度对枪,扔烟,除了那种罕见的天才型fps选手外没有人能在这种对局中成为赢家。


                        IP属地:福建12楼2024-10-18 15:45
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                          pro玩家经历这次的事情,我希望也能重新摆正自己的态度,对待萌新态度温和一点,人家在游戏中是你获取快乐的对象,你对萌新一副高高在上的态度,人家凭什么和你共情,如果永远都在互相对线,谁也不能说服对方,那么贴吧从原本的分享经验和交流轻松的氛围变成火药味浓重的高压锅,谁一句话刺激就又引爆了环境导致骂战,我想经历过高压锅的pro不想来贴吧也感受高压锅吧,我自身也作为pro和萌新就匹配问题进行过上百条对线,但对线解决不了问题,只有每个人能重新端正自己的态度,深度思考问题的解决方法,像我这样发帖引起大家好好讨论才是解决问题的根本方式。


                          IP属地:福建13楼2024-10-18 15:46
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                            最后关于高压锅对局本身我个人有个异想天开的提议,我建议出一个指挥官模式,指挥官能对阵营所有小队的人进行开麦语音,从上帝视角指挥他们作战,对每个小队分配进攻或防守指令,然后对指挥官的得分通过指令完成率和指令期间的击杀率进行评价,这样每个人都可以尽可能的有效率的进行对战。


                            IP属地:福建14楼2024-10-18 15:46
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                              以前我发过的不友好对线回复我会陆续删掉


                              IP属地:福建15楼2024-10-18 15:47
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