最后再跑题一下,说一下个人对琳的理解——为什么官方一直以“灵活”这个特性来宣传琳
在我的眼里,琳是韩国人试图打造的一个更适应新boss的combo型职业,简单粗暴的形容就是升级版镰刀伊菲。
前面说过combo型的重要挑战或者玩点之一就是准确估计安全窗口的大小从而计划一个尽可能长的combo——然而问题是当攻速不是很高的时候,很多boss的招式用屁股想都知道这就是一个2sd的窗口——无论是我让boss多转半个身位,还是我跟它再拉开2个身位的距离都没卵用,因为3sd和2sd差太多时间了,多出的一点窗口根本无法利用。于是这里就没有玩点,只有机械的闪避、2sd循环
而琳的技能的一大特性则试图改变这一状况——那就是技能进阶与真/普落花:
通过测试我们发现,使用技能进阶需要消耗额外的时间,简单来说情况类似于——
消耗时间
2sdd < 2sdd进阶 < 3sdd < 3sdd进阶 < 4sdd < 4sdd进阶
输出量
2sdd < 2sdd进阶 < 3sdd < 3sdd进阶 < 4sdd < 4sdd进阶
——也意味着,如果时间窗口恰巧使得玩家不足以打出4sdd进阶,然而又足以打出4sdd非进阶,那么4sdd非进阶则是由于3sdd进阶的选择。
这进一步意味着,琳的技能进阶本质上并不是一个考验——考验玩家能不能在100%的情况下打出进阶——而是给予玩家的更多选择,就好像琳有6个时长不同的合理combo可供选择那样,而不是有3个合理的combo和3个不合理的combo,而更多的选择无疑正对应着“灵活”这个关键字。
再进一步考察进阶这个特性我们可以发现,设计师为了使玩家选择combo具有更大的灵活性,甚至于把决定是否进阶的时点尽可能地往后延展,而将最后的重击拆成两半!也就是说直到玩家打出4sd时,他才需要视当时的情形来最终决定这个combo会是一个比较短的4sdd,还是一个比较长但威力更大的4sdd进阶——如果与镰刀这种老气的combo型职业作对比就可以感受到,这是何等的灵活!
甚至于我们再进一步考察,为什么要给琳这么多输出型sp技能(纯输出型足有3个之多功能几乎重复)?如果联想到sp技能和重击动作可以无僵直连缀这一特性,是否不同时长的sp技能分别连缀在前面6个combo的后面时,又形成了新的不同时长的“combo”组合呢?这是否又意味着更多的选择和更大的灵活性?
如果说重击动作的小僵直给玩家以一种“灵活”的游戏体验,是琳的灵活性的外在表现,那么无穷无尽的combo组合使得玩家总能够找到更贴合眼下的安全时间的combo从而最大化输出无疑是琳的灵活性的精神内核。