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回复:关于现阶段游戏内部问题的一些杂谈

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前面说到桂月好礼,那就多唠嗑几句吧。桂月好礼活动中,一次性送出了2w代币券,若不是亲自拿到奖励,我甚至怀疑是不是官方又在吊玩家胃口(类似于彩票能中500w那样)。除此之外还有不少装备和其他道具,说是地下城有史以来最丰富的奖励,一点都不为过。反观三个月前的周年庆,送的都是什么垃圾?站在策划的角度,送出的东西,不仅要尽可能满足玩家的需求,还要考虑送出的道具,会不会让工作室多开和玩家的僵尸号破坏游戏的经济体系。诸如直接送出的6666代币,最直观的变现方式就是开盒子。盒子大量产出强化增幅券,价格下降;然后玩家集中去打造装备,又导致金币矛盾价格飙升。除非策划自己早有准备,囤积材料,不然短时间内道具价格出现大幅度变化,如果调控不当就会产生一系列后果,对自己,对游戏都是不利的。不过,相比于周年庆那种“点击就送”的获取方式,桂月好礼提供了一种新的思路:通关一定次数的高级副本才能获取奖励。这样一来,既可以过滤掉工作室和僵尸号,又可以让正常玩家拿到尽可能多的奖励,还能让那些“路人玩家”更深层次的体验游戏,进而挖掘他们的消费能力。这在策划的角度,是完全不亏的。11月中刚刚结束的回归活动也采用了这种模式。作为普通玩家,也能拿到尽可能多的奖励,这当然是所有人都乐意看到的。


IP属地:云南来自iPhone客户端79楼2019-11-24 22:21
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    说到送代币,话题又有点停不下来了。开篇提到过,进入95版本以来,dnf可谓是地震不断,内忧外患。这和策划的睿智操作是离不开关系的。策划一直不乏各种作死行为。诸如宠物升级券(白兔子表示真香)、深渊通行证碎片、血量翻倍、周边商城装扮券bug等等。若要说什么操作最让我恶心,莫过于今年4月(还是5月)那次快递活动了。按照正式服公告,每周给你888代币,上线就能领,持续两周一共17块多点。本来只是个小活动,但是上线那天出了bug,代币没法到账。这个时候,正常的做法无非就是发个公告,说明原因,然后代币后续发放,完事。令我没想到的,官方的处理办法,居然是把活动的公告给删掉了(就当这个活动没来过)??!!地下城到现在,只给过我两次脱坑的念头。第一次是韩服90B没法升级,国服策划还在那掖着藏着举棋不定。第二次就是这次快递活动。不知道是故意试探还是顶不住压力,策划在第二周的时候把代币悉数发放。那个时候我一个月基本要在游戏里花两千多,十几块代币日常开销都不够。我被恶心的不是奖励过少,而是策划对玩家这种自命清高,为所欲为的态度。“理性看待问题就要被喷死?”那被喷的时候,你们看待问题,看待玩家就是理性的么?服务方面,腾讯确实要跟隔壁网易学学。最直观的例子,我玩阴阳师(前前后后总共也就氪了1k多点)时候,有段时间做毕业设计,大概一周没上游戏。然后有一天客服主动给我打电话询问情况,了解完之后还说登陆游戏后会有个大礼包(后来上线了确实有,奖励还不错)。反观地下城,不到心悦二,你连个投诉反馈的入口都找不到。就算到了心悦二,打进去电话也不一定能解决问题。最可笑的,我要找地下城的客服,居然还得通过LOL的客服才能接进去?!真当地下城玩家只会充钱不会反抗么?诚然,年中的脱坑潮确实让策划慌了,发短信让你回坑买礼包的操作都出来了。不然也不会有哈林破格升级泰波尔斯这种看似良心,实则于事无补的改版了。


    IP属地:云南来自iPhone客户端80楼2019-11-24 23:20
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      以后不要让我家井盖背快递的锅了


      IP属地:云南来自iPhone客户端81楼2019-11-24 23:21
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        有好几天没看了(都快忘了),今天一看,楼主有心了


        IP属地:四川来自Android客户端82楼2019-11-25 11:01
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          天天等更新,弄里跟看小说一样,急死了


          来自Android客户端83楼2019-11-25 23:33
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            问题九:限时道具获取问题
            从2014年国庆节开始,国服第一次推出技能宝珠和光环之后,“国服特色”这一概念逐渐走入玩家视野。经过几个版本的发展和累积,“国服特色”带来的收益有目共睹,同时也从当初的“高端”变成如今的“标配”。举三个例子。第一个例子,我自己的号测试过,仅仅换了一个没有宝珠的春节称号以及脱下宠物后,打桩数据让人大跌眼镜,足足缩水了50%。要是再下了光环等特色,结果恐怕还要断崖式暴跌。第二个例子,我用自己的女大枪和工会里一个朋友A做过对比。我自己的号国服特色拉满之外,衣服裤子也打了站街偏低而伤害更高的50+20。而A则是一直奉行“能省就省,伤害为辅,面板至上”的原则:5件防具除了肩膀全部附魔的纯力量,左槽也是42的物攻。一顿操作下来,我的面板只有5w2,而他的面板达到了5w5,力量也比我高出了接近200。但是一到实战,两个人的输出高下立判,能有四六开都算是我没认真在打。第三个例子,我另外一个朋友L春节时候起了个女漫游,双尊双奥义红11完美打造,仅仅因为少了个光环和腰带附魔(鞋子用春节的替代),半年时间内,数据都不如其他红10甚至红8的嫚鱼。待金秋套上线后,打桩终于如愿以偿的上了500e。单项特色带来的提升也许不明显,但是几项特色下来,再对应到c和奶,最后反应到整个团队打出的伤害,说是翻二三十倍都一点不夸张。
            就目前游戏环境来看,在竞技场过渡附魔的产出,金秋套等一系列更新下,“唯力智论”的观点已被渐渐抛弃;比起单纯的看力智,会玩的人更多的关注重点在国服特色上。这也导致了一个问题:错过就是等一年。目前,大家公认起号最好的两个时间段,就是春节和国庆。最最主要的原因,就是这两个时间段发售的礼包涵盖了几项“重要特色”,除了对应的节日宝珠外,还有宠物和光环。但是如果错过这两个时间段呢?除了金团和py,我是想不出第三个途径了。诚然,国服特色带来的提升不可忽略,但是作为销售噱头的“限时性”也成为了其最为诟病的一点。如果说附魔还有替代品,那光环和宠物,对于新起的角色来说无疑是两道天堑。这两个道具,且不说除礼包外的投放稀少,心悦俱乐部产出的替代品,也稍显有些诚意不足。
            礼包作为游戏收入点之一,限时销售可以理解;但是策划在一味暗示玩家起号的同时,是不是也应该扫除起号过程中的一些障碍呢?最直观的途径,就是把次一级的“国服特色”放到商城长期出售。诸如宠物,可以把18,17甚至16年的年宠再次上架;光环在阉割面板的情况下,技能区间也缩减为1-30,宝珠同理。这样在不影响正常礼包的销售下,又能保证起号或者中途回坑玩家的游戏体验。目前版本,装备本身早已沦为国服特色的陪衬,策划若真想通过送装备卖礼包的方式赚钱,不如多从其他地方想想玩家为什么不愿意起号甚至还在删号。国服特色的获取限制性,或许就是原因之一。


            IP属地:云南来自iPhone客户端84楼2019-11-27 01:01
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              关于国服特色,也是再唠嗑两句吧。目前技能光环宝珠、春节宠物这些的国服特色,最早要追溯到14年国庆,也就是蔡骏在任,以及安徒恩即将推出的时期。蔡骏在任的时候正好是游戏的低谷,为了挽救业绩,榨干游戏价值,推出了一个个属性逆天的道具,大有最后捞一笔就走人的趋势。最明显的,就是肩膀附魔从15-18年,整整4年属性都没有任何改变。虽说他在任时期,红字白菜价,天空白菜价,使徒宝珠白菜价,还狠狠整治了恶意囤货的商人,但是给游戏带来的毁灭性打击也是不可忽略的。在他任内,每一个礼包都在告诉你:“不买就是落后”。逼氪严重,吃相难看。


              IP属地:云南来自iPhone客户端85楼2019-11-27 01:41
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                在同时得罪玩家和商人后,蔡骏卸任。但是其创造的国服特色却保存了下来。新上任的策划也看到了其中的油水,又恰逢安徒恩让游戏回归第二春,国服特色这才有了发展的空间。说其给游戏带来毁灭性的原因,就是加速了游戏数据的膨胀。拿我我自己的号来说,刚开95时,绿沙包仅仅打100e出头。现在还不到一年,就飙升至五六百亿。可以说,国服特色的存在,不仅拉大了玩家间的上下限,也让策划在设计新副本时更加难以把握血量,平衡职业时无从下手。国服特色带来的负面影响早已是一个不容忽略的问题。也希望未来策划在本土化更新的过程中,能认真思考一下副本难度和国服特色的平衡点,而不是简单睿智的血量翻倍。


                IP属地:云南来自iPhone客户端86楼2019-11-27 01:46
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                  数据压缩呗,现在dnf的设计师感觉是玩wow的,被那边带坏风气


                  IP属地:浙江来自Android客户端88楼2019-11-27 12:43
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                    问题十:WeGame自身的问题
                    WeGame存在的问题主要是战斗力的计算标准和计算方法。这一问题也分成这两个部分来叙述。


                    IP属地:云南89楼2019-11-27 15:55
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                      一张+7钻石,直接连成到13!我永远喜欢女大枪


                      IP属地:云南90楼2019-11-27 16:00
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                        问题十:WeGame自身的问题
                        WeGame存在的问题主要是战斗力的计算标准和计算方法。这一问题也分成这两个部分来叙述。
                        战斗力系统最早来自于85版本中后期。当时大家的装备还是以异界套和散件传说、史诗混搭为主流,史诗套还没有普及开。用现在的眼光来看,说是鱼龙混杂也一点都不为过。这就造成了一个困境:如何才能快速稳定的评估一个角色的输出水平?战斗力系统就在这样的环境下上线了。战斗力系统以人物面板为基础,打造水平和伤害词条为倍率,经过简单的乘算得到一个具体数据;再结合一个人为设定的标准,用数据(战斗力)的方式来评估一个角色的输出水平。战斗力一开始只有探索到英杰6个档次,后来随着装备的更新又加入“武炼”,于是有了现在我们看到的战斗力系统。
                        但是经过几个版本的发展,战斗力系统除了更新了一些装备上的算法后,其余系统基本和85版本末期没有区别。这也造成了战斗力系统的第一个问题:统计标准的落后。以图为例,目前最高标准的武炼仅仅需要8w就行,而现在随随便便一两百万的战力,让这个标准形同虚设。这个问题改动起来很简单,仅仅需要改变下统计标准,或者增加量程就行,基本不需要费什么功夫。
                        战斗力的计算标准中,目前还存在一个问题,就是不同防具带来的悬殊差距。最直观的表现,就是相同的打造,皮重战斗力上天,而伤害更胜一筹的轻甲却仅有前两者的一半。皮重战斗力严重虚高,如果再配上剑宗、黑暗武士这样的面板职业,轻松三四百万不是问题。这也造成了助手战力排名,上榜的全是皮重的尴尬局面。轻甲战力偏低的原因主要是属性白字数值偏低,如果重新评估属性白字带来的提升,诸如以某一怪物(伊西斯)属性抗性为基准,就能完美解决这一问题。


                        IP属地:云南91楼2019-11-27 16:23
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                          战斗力系统的第二个问题,也是最主要的问题,就是计算方式存在错误。


                          早期的装备搭配,基本遵照“一黄一爆多白字”的原则,从战斗力的第一页就能看出来。进入90版本后,由于“额外”概念的引入,以及各项伤害词条的推广,战斗力系统也增加到了第二页。目前的战斗力计算,依然遵照“基础数值*(1+词条倍率)”的方法。如果有人不信,可以用图里的数字算算,看看最后结果是不是400w。但是我们都知道,伤害倍率的计算方式,除了技能攻击力是无条件乘算外,其余倍率(黄字、白字、爆伤、力智、三攻、最终伤害等)内部均为加算,彼此之间为乘算。反观目前的战斗力系统,还是沿用老一套,把黄爆和额外黄爆拆开,早已和谐的无视白白占据一个位置,而其他伤害词条则一股脑的统称为“攻击”。建议修改方式:把黄字和黄追统一为“黄字”一个词条(爆伤同理);删除“无视”词条;三攻、力智、最终伤害分为三个词条,各自统计。战斗力系统本来是腾讯一次不错的尝试,但是目前看来,多少有点“画虎不成反类犬”的味道。包括之前的DPS统计也是,不统计白字的bug,引发了玩家间不少的矛盾。既然要做,就做好,做到底。目前战斗力方式存在的问题,仅仅就是算法上的误区,修改下公式就能解决。策划一直不动的原因,多半是忘记了还有这个系统的存在。说不定工作重心,在想着怎么捞钱吧


                          IP属地:云南92楼2019-11-27 16:50
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                            昨天关于国服特色的更新,还有点东西忘了补充了。国服特色的普及,标志着玩家总体伤害的水涨船高。但是经历万恶之源血量翻倍后,大家的标准也随之而提高,“能打不代能进团”就是最好的写照。但是如何评价一个角色的打造水平呢?那就是增幅。怎么看增幅呢?看力智就成了最快的方式。在这样的畸形风气下,甚至有不少玩家无脑吹捧纯力智附魔,并且身体力行。轻则贬低40三功,重则叫嚣“远超50+20,碾压卡恩,完爆45”,实属睿智。关于几个附魔的差距,相信大家的钱包都会做出自己的选择。我要说的,是“唯力智论”的局限性。最直观的例子,就是全职业彼此间的基础差距就不同。有人统计过61个职业满级后的基础力智,鬼剑士5职业名列前茅,与垫底的男女弹药拉开了100多的差距,已经超过了一件红12。若都是全身红10的打造,鬼剑士职业可以轻松达成3500,黑暗武士甚至可以接近4000;相反,男女弹药则需要花更多的资源,才能达到某些人所谓的“门槛”。这也不奇怪,鬼剑士人口数量绝对优势的前提下,各方舆论都不由自主的向其靠拢。而大部分人都有共同的特点,就是用自己的条件去评价他人,以己度人。当有人提出不同的观点时,就算讲的是金科玉律,也会被选择性无视。没必要来杠,人性的弱点本身就如此。这也造就了当下火热的“3300门槛”话题,同时也在直接或间接的误导玩家打造优先增幅和力智,而提升更高的属强和节日宝珠则视而不见。“妄图用相同的标准去衡量所有职业,这本身就是一种双标”——沃资·基硕德。
                            除了全职业间基础力智的不同外,同一职业不同角色的打造,也不能简单的用力智来判定其程度的高低。就比如,都是3300力量的两个红眼,衣裤打饲养员(75力)和魔剑士能一样么?腰鞋打50力智和国庆宝珠能一样么?宠物打50力和16属强能一样么?这就好比老师一直的教导,“学习是为自己而学的”,学得好坏与否,自己心里最清楚。同样地,打出的伤害不是为团长、队长甚至“唯力智论”的睿智打的,是为怪物、为自己打的。平时靠作弊,看似成绩不错,蒙混老师家长,期末考试早晚要露出马脚;无脑堆力智,看似有个不错的面板,打桩数据也不错,甚至“能吃到更多系统奶”,实战数据会告诉你答案,蒙混团长的同时也蒙混了自己。
                            我也一直在强调,固伤职业看独立远比看力智靠谱的多。不同职业间力智起伏较大,而独立则能体现出一个角色的打造水平。除去女弹药和缔造者,其余固伤职业的独立,在附魔正常的前提下,有了2600基本合格,达到2700就是85分水平,再往上自己开心就好。至于百分比职业的优劣,就要看自己平时的积累了。就我而言,大众职业的面板,我心里都有自己的标准,穿皮甲以及有武器精通的职业稍微拔高一些;小众职业,纯c武器12的前提下,换装、附魔完美,特色拉满,就算不到3000力智我也会组上一个。
                            总结下来,“唯力智论”虽然有一定的依据和道理,但是我们也不能把他当作唯一的标准,而忽略其他的因素。木桶理论告诉我们,盛水的多少,不在于最长的木板,而取决于最短的那块。我们只有做到面面俱到,才能让我们的桶装更多水,让角色打出更多伤害。还是那句话:无脑力智,不可取。


                            IP属地:云南来自iPhone客户端93楼2019-11-28 01:08
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                              这么正经的帖子,🐶策划倒是来看看啊


                              来自Android客户端94楼2019-11-28 19:54
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