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回复:绝冰的勇者mod全攻略——在冰火纷飞中颂唱一曲时之歌。

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雪染千年原图
为什么要画这个呢?只不过是当时想挑战一下自己画技的巅峰,画过就顺手拿来用了



IP属地:上海来自Android客户端49楼2023-06-12 19:19
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    扭曲现实 Distort Reality 1费 罕见技能
    获得4(6)层共鸣。
    伤口(不)
    优秀的稳定共鸣来源。而且由于共鸣自储存的特性,爆发时只需要控进狭隙的时机就够了。
    单看数值,假设都是敲过的情况,物质分解需要转2轮,世界函数需要3费开,能叠到6共鸣的时候大概率是下回合。因此作为一张爆发数值卡来说,强度真是实打实的。此外,配合一下遗物灵视眼,在短线战斗的内可以很简单的达到7~9共鸣,此时进了狭隙就等于开始打斩杀了。
    如果不能快速进入狭隙,这张卡就是真的1费放屁,真成伤口了(乐)
    抓位:狭隙浓度足够,能够把这1费1卡位的代价迅速回本,那可以考虑抓一张。但是值得注意的是,这张卡在进入第一次狭隙之前确确实实是伤口,如果需要抓复数张,那得掂量掂量会不会被卡启动。
    敲位:数值提升50%的强大比率,敲一张相当于敲了众多魔法卡。但是也要注意变现问题,若是缺乏狭隙的时候变牌变出来或者当做未来卡抓了,那么应当把扭曲的敲位让位给其他实打实的数值卡和过渡卡。
    省流:前期伤口,慎抓。中后期大补数值,不错。容易进狭隙的时候推荐敲。


    IP属地:上海50楼2023-06-12 19:22
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      断罪血流 Blood Execute 1费罕见攻击
      魔法 远程 保留
      清空buff栏。每移除一项,造成一次8(12)伤害。
      显然是斩杀卡,而且斩杀强度随着游戏进程不断提高。
      清除所有power,包括正面,负面,甚至是异蛇给的混乱和自己叠的狭隙,全部全部都能够清空,一个不留。因此在生命值还没膨胀的那么厉害,但是一堆易伤脆弱虚弱并且要求速杀的二层来说,这张卡的发挥会相当不错。
      作为一张斩杀卡,时机的要求极其的高。保留便能够让玩家轻易地任意操纵这个时机,而魔法又可以让这张牌在狭隙里受到多倍的共鸣加成,虽然培养到斩杀线会比较麻烦,但是超越冰屑的1费打72不是什么难事。
      唯一的问题就是,这张卡要求打出这张牌后立即结束战斗,否则失去所有buff加持的勇者很难活过中后期。因此这张卡虽然没有消耗词条,但也作一次战斗只能打出一次处理。当然,对于不怎么需要buff的前期来说,这张卡可以用来压史莱姆或者蹲起的血线,也具有相当的作用。
      抓位:对于能力牌还是比较少的卡组,这张卡不太推荐抓。对于能力牌比较多,或者喜欢剑走偏锋的玩家来说,这张卡可以一路从前期用到后期。
      敲位:50%的提高大大降低斩杀难度,如果有依靠它打斩杀的需求,或者前期用这张卡压血线,那么十分推荐敲。
      省流:纯斩杀卡,相对难用,慎抓。敲位比较高。


      IP属地:上海51楼2023-06-12 19:25
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        时之影 Chronoshadow 1费 罕见技能
        获得3(4)层时间停止,预见3(4),抽1张牌。
        时停三幻神之二。
        最好用的时停卡之一,放在整个卡池里也是十分强大的功能卡。首先1费3(4)时停已经是不错的数值,预见3(4)的能力直逼天眼(时之勇者偷偷看一眼未来也不奇怪吧),最重要的是抽1——勇者蓝卡里唯一的真抽牌。不仅可以把牌堆顶4张卡里面的废卡丢掉,还可以把最想要的一张牌抽上来,斩破命运有多好用,这张卡只会更好用。综合来看,这张卡就是0.5(0.33)费进行一次预见3(4)抽1,无论是作为时停卡还是过牌卡都十分强大。
        这张卡少数的问题之一是变现问题,1费预见3(4)抽1对比快检是比较亏模的,因此要通过时停来给这张卡减费。
        另外,预见机制和火花相当冲突,因此当卡组内火花体系比较完善时,一定要注意这张卡的打出时机,以免被火花浪费掉预见数。
        最后还有一个预见卡的共性缺点,沉底了预见数也会白白浪费掉,这一点也需要注意。
        抓位:既可以补时停也可以补运转,只要不是时停浓度溢出或者费用严重不足,那么都可以考虑抓一张。从第二张开始就要考虑费用的问题,但是不亏牌还能丢废牌,因此也只需要考虑费用问题。如果有boss遗物“信”的话,时影+将一跃成为0费预见3(4)抽1的超模卡,在这种情况下抓位也会大幅度上升。
        敲位:和时创一样的基础数值和提升,导致了这张卡不敲能用,敲了很舒服的状况。但是在攻防数值不足的情况下,依然推荐敲数值卡。
        省流:不缺费就抓,不缺数值时可以敲。


        IP属地:上海52楼2023-06-12 19:29
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          时之炎 Chronignis 2(1)费 罕见技能
          保留。获得等同本次战斗打出火花次数层数的时间停滞。
          一张把火花体系和时停体系连接起来的终端卡。时停界的炎爆。
          对于不缺火花的勇者而言,仅这一张卡就完全足矣撑起整幅牌组的时停浓度——或者说,是直接把火花浓度加成到时停浓度上。加之自带保留词条,哪怕过早上手也能够留在手牌中,寻找合适的时机打出。
          和时环需要打出9次同一张卡相比,时炎的成长就简单快速得多,仅需要打出12张火花就可以。但是需要注意的一点是,如果依靠时炎无限进行战斗(虽然更容易养到12时停,但补费效率不及时环无限),其缺陷(成长慢)也和时环一样,至少此时不无限也已经胜券在握(指打过12张火花对面也差不多完蛋)了。
          抓位:取决于火花浓度,卡组内火花越多,时炎抓位越高,因此一般是作为后期卡看待。同时时炎的上限是“1费,进入狭隙”而无其他效果,因此也对过牌有一定需求。
          敲位:敲过之后可以从单纯的“进入狭隙”成为“进入狭隙且补费”,因此依照其配合程度和成长速度,在火花浓度足够时很推荐敲。
          省流:前期不抓,中后期看火花浓度抓。吃敲。


          IP属地:上海53楼2023-06-12 19:32
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            时之鸣 Chronochime 1费 罕见技能
            羁绊(再次羁绊)
            获得1(2)层时间停滞。
            狭隙外:下1(2)张魔法受共鸣增幅。
            狭隙:抽1(2)张牌。
            吧主做出来的奇怪设计(
            比较花里胡哨的卡,那点时停和共鸣确实不太够看,主要还是贪1费多重羁绊和狭隙外增幅的效果。
            这张卡原本的设计意图是让共鸣在狭隙外也可以发挥作用,但是由于勇者确实难以离开狭隙,导致这张卡越到后期越容易显得多余。虽然发挥作用的时刻也有,但局限于前中期时停不足,共鸣先行的情况和极少数没有时停只有共鸣的对局,因此是一张有点奇怪的过渡卡。
            但是如果就因为这个而小看它,那可就有失偏颇了。考虑时之鸣+的配合,就算只有初始的幻炎,也有5倍的共鸣利用率,再来一个物质分解或者扭曲现实作为第二个羁绊对象,那么在难以进入狭隙的前期,(按照5倍共鸣利用率计算)时之鸣+也是个1费打15(按照3共鸣计算,实际情况可能会更多)的优质过渡,更不用说配合上幽灵地狱或者冰屑飞溅这种共鸣利用率极高的卡。只可惜勇者的魔法防没有多段,导致这张卡在防御方面显得乏力。
            除此之外,勇者优质的过渡卡随处可见,仅仅为了一个时鸣幻炎过渡就特地抓……感觉大可不必。
            抓位:比较难用的卡,前期不能迅速分配到敲位则不推荐抓。中期开始若非时之鸣+则不考虑抓。仅有缺时停而共鸣充足的少数情况可以大胆抓。
            敲位:多重羁绊而且效用翻倍,因此如果有意去抓的话十分需求敲。
            省流:不太好用,慎抓,少数对局有高光。十分吃敲。


            IP属地:上海54楼2023-06-12 19:40
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              风切 Air Cut 0费 罕见攻击
              魔法,远程。羁绊。
              造成3(6)点伤害。
              回应:抽一张牌。
              勇者唯一指定最强廉价过牌,下限0费打3(6)小切割,上限0费打3(6)过3的超级大亮剑。毫无疑问的运转大头,曾因为过强而被从白卡晋升到蓝卡。
              不管是对于缺乏真过牌的勇者,还是原版其他角色来说,0费过3是意义巨大的(特殊情况如幽灵幻想则除外,下面会另说)。风切作为羁绊卡强度不那么可控,但在常规卡组中依然值得为了它特地去配合的价值。
              无论是前期当一个小切割用,还是后期拿来过牌,这张卡都能让整幅牌组变得更加顺滑。此外,风切还是高贵的0费牌,不管是给幽灵星体组成一个1费防9过牌1~3的小羁绊链,还是参与到主羁绊链中,或者羁绊其他的补费形成一个伪肾宝,都是相当好用的。可以说配合到位的话,风切的过牌能力甚至可以和原版各种过牌大头碰一碰。
              当然,作为一张魔法,它也有一个缺点。那就是对共鸣利用率极其的低,因此在狭隙内出牌时必须更多的考虑出牌顺序。
              值得一提的是,在勇者卡池中,一切抽牌都逃不掉一个把羁绊对象抽上手导致回应效果无法触发的通病,因此风切作为长链的组件时因抽牌而切断自己是毫不奇怪的,这也导致风切在单长链小卡组中发挥不算太理想——不过,和直接把火花塞抽牌堆顶部的红月倒是绝配,这一点在红月的评测中已经提及。同时,从反面来看,这可以成为多短链或者大卡组的强大过牌手段,承担起类似0费快检的强力角色。
              抓位:由于是0费牌,且过牌数学期望是1.83张牌(运算时仅思考牌序,考虑到同时上手,实际数学期望小于1.83且随牌组增大趋近于1.83),加之各种各样的配合,因此除非是和手牌增加的情况严重互斥的牌组,否则都推荐抓。抓过之后若没有成为被羁绊的对象,过牌数学期望就只有1张牌(考虑同时上手,因此数学期望小于1),所以需要尽快安排羁绊成链。
              敲位:仅增加了数值,敲风切不如敲幻炎。同时,不吃敲也是风切的强度之一。
              省流:强,抓,不敲。


              IP属地:上海55楼2023-06-12 19:51
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                火树银花 Red and Silver(一同走过的灯海 Sea of Lantern) 2费 罕见技能
                羁绊,魔法。
                获得8(12)点格挡。将1(2)张火花加入抽牌堆。
                回应:额外加入一张(升级过的)火花。
                吧主设计的卡,我心目中最强的火花卡。
                你游勇者大人真是美如画,美如画。
                曾经是个2费防14(18)洗2(3)火花的白板,如今华丽转身变成强大的羁绊卡。
                2费防8(12)打4(8)看似笨重,但前期这数值也够用。倘若羁绊成功两次,还能获得额外的8(12)伤害和节约2个抽牌位……看起来很平平无奇,只是一张过渡数值卡,对吗?
                如果是火树银花的上限:防8过1打12,那么确实如此,仅仅是和冲刺类似的数值卡。但是让我们看看灯海吧——防12打20附带抽3(再提一嘴,火花+可以抽2),加之强大的输出运转灵活性,足够让灯海成为大后期也依然能顶起来三个端口的神卡。唯一吃费用的缺点,也可以通过羁绊闪烁,折跃,萃取这样的补费卡来解决,作为魔法还可以吃到各种各样的加成,属于是全能多面手了。
                当然,这个唯一的缺点很可能导致灯海的实力发挥不出来,因此对于有需要灯海的卡组来说,一定要注意费用的分配。
                对共鸣的利用嘛……由于回应的火花+数目不吃共鸣,只能说利用率不好不坏,和幻炎相当。
                抓位:无论是前期还是后期都可以抓,但是后期抓的话必须要考虑到敲位分配和补费问题,此外,虽然灯海是多面手,但输出和运转都是延迟收益,可见这张牌还是对防御比较侧重。因此在抓取灯海的时候,补足防御端的思考要更优先于另外俩端口。
                敲位:前期可以不敲,数值够用。但是显而易见的是敲过之后不但有全方位提升,还有对运转端从无到有的突破,因此在后期无论是如何思考,敲位都应该优先分配。
                省流:强,抓,敲!敲!


                IP属地:上海56楼2023-06-12 19:55
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                  灵感 Inspire(幻听 Phonism)2费 罕见技能
                  羁绊
                  获得8(12)格挡,下1张魔法牌免费打出。
                  狭隙:且这张魔法牌打出两次。
                  “——哥?”
                  一张剧情暗示卡,同时也是旋身.json
                  你们都知道卡图出自哪里的(

                  吧主可爱滴捏~~
                  旋身这卡风评一般是因为观者的补费用红蓝就够,完全不需要考虑2费的旋身。此外旋身又需要高费攻击也同时上手,对运转要求很高。
                  但是灵感不一样。一方面它自带羁绊,勇者初始卡里就有个大费物雪域可以拿来羁绊用,几乎不需要担心高费魔法上不了手的问题。另一方面,就算羁绊失败了,免费打出别的魔法牌也有优于旋身仅限攻击牌的泛用性。这是因为旋身只能免费攻击牌,而灵感可以免费魔法,且魔法的种类繁多,总归能用到能适应当前战局状况的卡牌。(什么?灵感火花?那种事情又不是灵感的错……)
                  当然,这张卡相当重量级的一个特点是把双发融入到了狭隙效果里面。加之勇者也有附带狭隙效果的魔法,这张卡可以把一张魔法卡强化到极限,对共鸣的利用率也翻倍(其实是吃两次,在共鸣较高的时候可认为是翻倍)。甚至灵感地狱在狭隙里还能实现超强爆发输出,由此可见勇者的灵感比起观者的旋身赢了太多。
                  当然,这张卡依然是一张2费的高费卡,无论其上限多么多么强大,最终还是要靠老老实实的真补费才行~话虽如此,当前期这玩意真把一个0费雪域拉到手里的时候,心里还是有种莫名的爽快。
                  抓位:一般来说仅随狭隙浓度增大而提高抓位,因此越到后期越值得抓,但考虑到雪域,前期依然值得一抓。无论是当做补费还是防牌,灵感的效果都不够突出,只能馋一个“下一张魔法免费打出且两次”的究极补正。
                  敲位:敲这玩意补防御数值不如敲点别的防牌,比如火树银花,明朝会甚至是霜风……
                  省流:抓位随狭隙浓度提高而飙升,不敲。


                  IP属地:上海57楼2023-06-12 20:02
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                    炎川 Firacier 1费 罕见技能
                    魔法。
                    将一张火花(火花+)加入手牌。本回合内每次打出火花时,获得3(4)格挡。
                    叠甲三幻神之一。不仅前期已经能用,后期更是能在狭隙外顶着律动起甲,在缺少其他防御上限的时候,如果能用小循环等手段确保每回合都可以打一次炎川,更是能直截了当把火花体系转化成为防御上限。
                    值得一提的是,其作为一张魔法卡,特殊值是吃共鸣的,因此看起来对共鸣的利用率不高,实际利用率会随着火花数量的增加而提高。另外其他卡印的火花数量一般也受共鸣加成,可见炎川是一张广义上的平方增幅防牌。(哈?印火花数量吃共鸣?拜托这可是把火花塞手牌里,怎么可以让你一口气把火花塞满手牌来大过牌……)
                    对当回合来说,打出炎川后当然是需求打出更多火花了。因此这张卡也是比较吃运转的卡,可是好处就在于它自己就可以把一张火花(火花+)给加入手牌,保底一个打4(6)叠3(4)甲的同时,还能通过抽1(2)把抽牌堆里的火花迅速抽上来触发炎川,这一点又和红月的配合很好。可见炎川和小循环是二者相辅相成的。
                    抓位:如卡面描述,这张牌很吃火花数量,因此推荐火花浓度高,同时又需要防御上限的小牌组抓。除此之外,和0费的狂怒不同,1费的炎川也对补费有所需求,不然1费打4(6)防3(4)抽1(2)的下限甚至不如白卡法杖打。如果是相当缺费的卡组,炎川的存在可能是一个副作用。
                    敲位:敲过之后33%的数值提升并不是很明显。如果卡组中共鸣充足可以分配给炎川,那么就不需要为了数值而敲,反之在需要炎川叠甲又缺乏共鸣的时候敲位会大幅度提高。此外,考虑到火花→火花+是抽1到抽2的大变,能够大大提高当场把抽牌堆里的火花抽上手的概率,因此在火花浓度足够时,十分推荐敲。
                    省流:一般下限不低,上限尚可的防牌。总体推荐敲,吃火花浓度和共鸣浓度。


                    IP属地:上海58楼2023-06-12 20:05
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                      炎爆 Fire Burst 2费 罕见攻击
                      魔法,远程
                      对所有敌人造成本次战斗内打出火花数量3(4)倍+3(4)的伤害。
                      勇者唯一指定的超·级·输·出·上·限,没有之一。存在其他卡可以用作输出核的情况,但没有任何一张攻击牌可以和炎爆比输出上限,绝·对·没·有。
                      机器人可以不玩电玩冰黒,这就导致了雷霆打这个大费物作为输出上限就是依托答辩;暴雪虽然是高贵的1费aoe,却也受制于及其可怜的成长速度,这也导致了在输出数值贬值严重的后期根本不够看(但是卡图确实帅)。除此之外,还存在着物理机这种攻防上限不依赖球的东西,导致吃电冰的雷霆暴雪价值又进一步下跌。但是——
                      哪有不玩火花的勇者?初始卡本身就有火花,加之白蓝金到处都是随处可见的火花,攻击技能能力处处都有火花,到处都是火花,这就决定了炎爆是十分契合勇者卡池的输出上限。只要有一点随处可见的火花,勇者就可以引爆整座尖塔,堪称尖塔最烧的男人,没有之一。
                      特别值得注意的是,虽然没有共鸣的时候炎爆也可以做一个输出上限,但是拥有共鸣的情况下,炎爆的倍率和初始伤害同时受到加成。考虑到勇者大半印火花的牌也吃共鸣加成火花数量,因此炎爆也算一个广义平方增幅卡。不要因为这个【广义】就看不起它,2费aoe40从中期开始就算轻轻松松,后期就算不幸遭遇了诛仙大阵也可以迅速把战对面伤害从100降低到32,看看远方的似吧,燔祭,甚至是超能光束,哪一个不羡慕这种无副作用的aoe40呢?
                      回过神来,发现炎爆第一回合早早地就上了手,2费aoe4看着怎么就这么乐呢(
                      抓位:当缺乏输出上限时,应当结合卡组的火花数量决定是否要抓。如果狭隙和共鸣都足够的话,作为输出上限抓位大幅度提升。另外值得考虑的是,炎爆和白雪纷纷虽然都是输出终端,但由于成长途径不一样,各抓一张其实不冲突。
                      敲位:33%的提升只能说一般般,敲位不是很需要,尤其是狭隙共鸣都充足的情况根本不需要敲。
                      省流:需要输出上限时抓。共鸣越多越不敲。


                      IP属地:上海59楼2023-06-12 20:09
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                        炎爆被吞了,先补上……



                        IP属地:上海60楼2023-06-12 20:21
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                          光 Hikari 1费 罕见技能
                          保留。打出抽牌堆中的火花,目标随机。消耗(不消耗)。
                          光 剑 潦 草 回 旋 镖 。
                          由于升级过并没有效用变动,因此只考虑升级过的情况。
                          下限1费放屁,等于伤口,但上限可以是1费打一百几十抽满手牌,(考虑日晷勺子甚至可以费用倒转),而且由于人为的操作配合,平均水平往往可以打出及其大量的火花,这就导致了在火花体系里光是十分强力(溢出)的抽牌卡。除此之外,加速火花收益变现也是很好的加分项。
                          当然了,这张卡也把配合写明在描述上了,因此这张卡就适合在卡组火花足够的前提下抓取。幸运的是,勇者的火花遍地都是,而且初始就带了一张火花体系的幻炎,这也给了玩家一个初始就抓取光的推力(虽然很少)。考虑到火花的伤害收益应该源自火花卡,只有抽牌收益是源自光,因此对比快检的模型,应当抽牌堆有至少4张火花(考虑火花+则2张)时打出,才不算亏本。因此仅靠幻炎+作为火花来源,需要转两轮,光才不亏模,这时光的发挥是十分差劲的。
                          值得一提的是,光的打出范围是“抽牌堆中的火花”,任由火花经过手牌进入弃牌堆,等到洗牌回到抽牌堆,这在多数情况下是比较愚蠢的行为(蹲起,律动,时吞等情况除外)因此十分不推荐把光攒在手里,等着火花卡多转一轮创造更多的火花来提高光的效用。
                          除此之外,作为一张1费卡,光很例外的适合做羁绊对象。单纯的作为一个羁绊链的结尾是十分亏本的,但如果考虑作为多张红月或者一张灯海,甚至是流星之绊配合一下幻炎的羁绊对象以迅速变现火花收益和抽牌,那也是有很不错的发挥。
                          十分值得注意的事情是,勇者的羁绊系统纤细而脆弱,稍有差错便会被大抽牌切断,因此光的爆发抽牌并不一定契合单羁绊链小卡组,反而是适合多羁绊短链,多辅助卡的大卡组。
                          抓位:第一张来得早推荐抓,并且可以围绕其构筑大卡组,此后第二张抓位劣于第一张的敲位,几乎不需要考虑抓第二张。和各种火花卡,补费卡的抓位相互提高,如果抓取了光,就必须考虑火花卡和补费卡的敲位分配。
                          敲位:敲位让位于火花卡和补费卡。火花和补费充足时敲位很高。
                          省流:强但是门槛较高,大卡组抓,敲。


                          IP属地:上海61楼2023-06-12 20:25
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                            先写到这里,鼠鼠我明天考试,复习去惹


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                              物质创造 Create Material 0费 罕见技能
                              将2(3)张随机卡加入手牌。
                              自身交相辉映的勇者,有物质分解那么肯定得有物质创造罢(
                              第一眼看上去还有点意义不明,但这是勇者印牌体系中最核心的印牌卡。
                              首先,在一层充斥打防的环境里,物质创造的随机印卡大概率可以当个发现用,如果是物质创造+则还可以视作0费过3牌。同时,这张卡可以迅速提高卡组质量,对于史莱姆或六火这种会被塞大量状态牌的长线战斗,物质创造有不亚于丛生的状态牌抵抗力。
                              其次,鉴于勇者有两张一口气拉高印牌体系战斗力的稀有能力(世界函数和一夜幻梦),物质创造得以沾光成为一张后期也会很不错的卡。
                              在游戏的后期,物质创造确实有污染的问题(这一问题在印牌相关能力牌的作用下被减轻),但是在发力期的前中期,它可以节约过渡卡的抓取,为后续构筑牌组发力。
                              除此之外,由于可复用,多重印卡,本身还是高贵的0费,导致这张卡印出来能力就会很舒服,因此这张卡可用于补上限。
                              你们是根本没见过这玩意以前还是魔法的时候印满手0费还往弃牌堆塞一堆0费时的场面是多么鬼畜(
                              抓位:前期出于提高卡组质量的目的可以抓,中后期开始看配合决定是否要抓。如果需求过渡牌和过牌/过牌能力足够可以多次打出/确实比较缺费/相当缺乏上限的情况,则抓位有所提高。值得注意的一点是,污染是个不可避免的越到后期越明显的问题,没有特殊配合的前提下越到后期越慎抓。
                              敲位:效果提高50%用起来十分舒服,同时也一定程度降低了多次打出的对运转的需求。
                              省流:前期抓,后期真有配合了再抓。敲位比较高。


                              IP属地:上海63楼2023-06-13 10:25
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