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回复:绝冰的勇者mod全攻略——在冰火纷飞中颂唱一曲时之歌。

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起爆 Detonate X费 罕见技能
魔法
下回合开始时对所有敌人造成8(12)X的伤害。
比较难用的一张卡,费用拿去防了就难打出数值,真打出数值了aoe8(12)也不太见得十分优秀。唯一的优势卡位集中在强运转的勇者面前完全不够看。
好消息是勇者补费多,高费少,实际用起来把多余的能量清空,或者配合一下闪烁的0费条件,实际手感也还行。
TnoName说过,“下回合生效”意味着对防御端的要求(即需要活到下回合才能获得收益)。正好勇者是各种意义的不缺防,总归多少能有费分配到起爆,同时顺利苟到下回合享受收益的。
数值不够优秀这一点,虽然可以通过共鸣来弥补,但是如果要提高共鸣的利用率,则需要相当富裕的费用分配。哪怕补费强如勇者,如果需要起爆主力输出,也需要谨慎考虑。(恕我直言,靠这玩意主输出的勇者不如趁早重开。)
抓位:一般。仅有费用和防御都溢出时会考虑。
敲位:敲一把效用增加50%,而且足足4点AOE数值增幅,如果需要这张卡输出,同时共鸣没有很足,那么还是可以考虑分配敲位。
省流:难用,慎抓,抓了还得考虑敲。


IP属地:上海64楼2023-06-13 10:27
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    超越时间 Chronover 1费 罕见技能
    交换弃牌堆与抽牌堆,获得3层时间停滞(与3层共鸣)。
    强度极其可怕,特效极其离谱,同时用起来极其烧脑,对玩家技术要求极其之高的一张卡。
    先看数值,1费3时停,可见这是个相当亏模的数值,仅当做时停卡看待,这是一张很不合格的卡。但是敲过之后直接多增加一项特效共鸣,而时停与共鸣二者是互相成就的。超越时间能够单卡实现两个愿望(进狭隙和狭隙里的数值),强度直接上一个台阶。
    再来看可称之为勇者尖塔最离谱之一的特效:交换抽弃牌堆。首先作为一张(奇怪的)大洗牌,超越时间可以有效抵抗牌序对羁绊链的负面影响,甚至羁绊链的链头沉了,上手时距离洗牌还有一点距离,这种时候一个超越下去又可以重新拉一套连招。
    此外,交换抽弃牌堆还有一个功能是:如果打出时弃牌堆的卡不多,那么就可以严格控制接下来若干个抽牌位都能抽到什么牌。这一控制力随弃牌堆卡牌数目增多而减弱。一个很经典的用法是:当第一回合超越上手时,作为回合的最后一张牌打出,就可以在下回合再打出一次这回合的牌。(……头槌??)
    理论来说,超越配合幽灵星体互相捞,能够很大程度的控制正常战斗中都只见到特定的一部分牌。但是技法难度比较高,难以实现。
    值得一提的一件事,超越时间交换抽弃牌堆后,抽牌的顺序是进入弃牌堆的倒序,也就是越晚进入弃牌堆的卡越早出,因此需要十分警惕一个超越下去之后羁绊链完全倒着上手的情况。
    抓位:超越时间几乎仅考虑其特效运用才会抓,超越时间+则因为本身强度在线,越到后期越好用。但是鉴于超越时间的离谱功能,存在把状态牌置入抽牌堆的演戏可能性,因此这张卡无论如何都应该是——“慎抓”。
    敲位:敲过之后可以做优秀的稳定共鸣来源,因此在不缺狭隙时可以敲来出数值。由于本身也可以补足狭隙需求,因此实际敲位比看起来会高。
    省流:不弱但只建议高技术力玩家带。推荐敲。


    IP属地:上海65楼2023-06-13 10:29
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      追加触发 Extra Trigger 1(0)费 罕见技能
      消耗至多2张手牌,下回合开始时其复制加入手牌,且一回合内首次打出前其耗能为0。
      超强的规划性功能卡。幽灵幻想唯一指定最强伙伴。
      首先是补费功能,拿来开高费能力或者其他高费牌会很舒服。可能会有人质疑这个“下回合”的折扣收益,但是这和“下回合格挡”不同,追加触发拿去减费的卡,基本都是当回合能量无法分配过去的卡,既然本来都是打不出去了,与其等多一轮洗牌,为什么不下回合迅速就能打出去一次呢?
      等等,延时0费,亏手牌……部署?!
      追加触发和部署相比各有优劣,相比之下,追加虽然起效要等一个回合,但不会多占用抽牌位,加之效牌比是部署的两倍,实际用起来还是远优于部署的。
      不仅如此,和“下回合格挡”比起来,追加触发是超泛用的“下回合XX”(此处的XX可以是任何事情),灵活性上了不止一个台阶。最经典的用法是下回合0费开3费能力,隐含用法是“保留两张牌且下回合免费打出”,因此可以通过预判敌人意图,把输出或防御进行预留,为下回合更好的规划资源。再次一点的情况,也是相当于“把两张现在不急着用的牌留一留,晚点就可以免费打出”。无论如何,这张牌都是极其可用的牌。
      同时,“手牌数-3”属于是勇者最强卸牌,和幽灵幻想的相性极其的好。可以说没有追加触发的幽灵幻想,就像是没有独门秘技的华丽收场。如果是幻想勇,这张牌三张以内都可以见必抓。
      特别提醒:下回合给的卡算是战斗中印卡,所以注意幻梦烧牌不要让关键牌过早被烧了(
      抓位:第一张见必抓,第二张开始由于亏手牌必须要考虑过牌能力。如果有幽灵幻想,第二张抓位大幅度提高。
      敲位:可复用的1→0费升级都是相当大的提升,但由于本身的补费和伪留牌伪烧牌功能,导致这张卡比较少的情况会一回合多次打出,因此敲过之后提升也没这么大。打个比喻就是补5费到补6费的内核,实际用起来没有太大敲得必要。
      省流:强,抓,敲位中等。


      IP属地:上海66楼2023-06-13 10:31
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        银之扉 Silver Gate 1费 罕见技能
        魔法。
        一(二)回合内你的共鸣生效时不会消耗层数。
        获得8(12)格挡。
        把共鸣和各种共鸣利用率极低的魔法连接起来的桥梁。
        首先1费防8(12)的数值,数值不算太突出,但对于缺乏狭隙的前期来说已经够用。不但是一张可用的过渡防,其特效还可以从中期一路用到大后期,属于是过渡和未来集一身的超强功能卡。
        重点还是分析一下银之扉的buff:一(二)回合内共鸣不会下降(这buff层数以前也吃共鸣,属于是一张牌实现了共鸣自由了)。众所周知,勇者的数值大头基本都是靠狭隙内的共鸣,而对于共鸣不那么高,不足以秒人的卡组来说,维持共鸣不下降,就相当于获得了共鸣→提高下一次狭隙的数值。无论是对于狭隙内满手火花,还是共鸣输出与防御不可兼得之类的情况,银之扉都能完美解决。
        诚然,银之扉本身不提供共鸣,无法单靠这张牌来获得数值。但是在有基础共鸣的前提下,银之扉相当于“狭隙内每打一张魔法卡,获得1共鸣”,其爆发力当然不比扭曲现实,但却可以带来远多于扭曲现实给予的共鸣。对于小循环勇者来说,还可以通过反复打出银之扉,来将扭曲现实带来的数值爆发无限延长。
        当然这也成为了这张牌的缺陷:首先勇者没有共鸣也能活,而没有共鸣的银之扉,就只是一个1费防8(12)的白板。对于勇者来说,银之扉确实是把中档强度的卡组拉高一个层次,补弱意味比较明显,补强意义不算多大的卡。
        值得一提是,可以先打这张牌获得buff之后,再进入狭隙,这样共鸣就不会被银之扉消耗掉。如此一来,银之扉极低的共鸣利用率这一缺点形同虚设。
        抓位:前期可以用做过渡防抓,而中后期取决于牌组的时停和共鸣浓度才思考要不要抓。共鸣浓度确实有,但数值尴尬的时候(比如共鸣超过4但不足10,爆发秒不了人,数量又不够长久留存的情况),此时正是银之扉【补正】功能的最好发力的时期。
        敲位:考虑到buff的效用直接翻倍,对于有共鸣但是不多的牌组,是十分推荐敲的。
        省流:前期抓。后期抓位和全局敲位取决于共鸣浓度是否处于一个中间地位。


        IP属地:上海67楼2023-06-13 10:34
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          话说银之扉的buff图标是不是在哪见过……



          IP属地:上海68楼2023-06-13 10:36
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            雷鸣火花 Thunder 0费 罕见攻击
            魔法,远程,羁绊。
            造成3(6)伤害。每当你羁绊成功时,若本卡在抽牌堆,将本卡置入手牌。
            本体不怎么强,仅限抽牌堆的限制也只是相当于一轮洗牌触发一次,好在几乎不吃抽位,只要羁绊成功触发一次就可以让这张牌上手。
            ……那不就是亮剑嘛!(?)
            其实不然,仔细一看这玩意还有个羁绊。这是什么意思?0费,羁绊,极其容易超早上手——一个不吃抽牌位的固有!这怎么说?一个不吃抽牌位的固有位置,应该给谁?
            既可以是补费,也可以是过牌,甚至是能力……总而言之,是能够协助启动的牌,或者(曾经的深度演算等)启动的终点(指启动的目的就是开出来的牌)。
            此外,如果羁绊了能力牌等只能打一次的牌,此时的雷鸣就和否定配合极其的好(0费打3带5aoe还不占抽牌位,什么超级供奉plus)。反之,如果是羁绊了可复用的牌(如时创,闪烁等)则(几乎)可以每轮洗牌都白赚一个抽牌位,还可以配合各种回应牌来尽可能确保回应触发(真会有人拿宝贵的伪固有位置给这些牌吗)。在补费严重溢出的情况,羁绊一个法杖打可以每轮洗牌赚两个抽牌位(把宝贵的伪固有位置给法杖打真的没问题吗),总之用处多多。
            缺点是共鸣利用率极低……功能性魔法的通病了。
            特别提醒:这张牌不被算入火花牌。不要以为这玩意可以触发光芒结晶或者给时之炎计数。
            抓位:如果没有特别能竞争得过一个伪固有位置的卡,雷鸣可以无脑抓不嫌多(5张之内吧)。由于能(大多数情况)赚抽牌位且(几乎)不占费用和抽牌位,雷鸣火花多多益善。
            敲位:看似数值翻倍,实则完全无用。无脑不敲。
            省流:好用,抓,不敲。


            IP属地:上海69楼2023-06-13 10:40
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              魔能暴走 Magical Disorder 0费 罕见技能
              将3/4张未被消耗的魔法置入手牌(抽牌堆优先)。受到等同于手牌数的伤害。
              无敌,一眼假,顶级过牌。
              0费抽3(4)还不担心被状态卡,可能唯一不安的地方在于整条羁绊链上手。
              副作用?确实,存在着勇者祭品把自己祭似了的实例。但是对于各种意义不缺防(鬼抽除外)的勇者来说,这种可格挡的至多10伤害也不算不能接受。再者说,这个伤害值大多时候约为5,而收益是0费过3(4)带滤牌,这收益还考虑什么副作用?
              同时,综合来说魔能暴走还是略胜于风切。一方面是风切根本不吃敲,而魔能暴走不敲能用,敲过有提升;另一方面是风切作为羁绊卡配合多多也限制多多,而魔能暴走虽然不吃配合却能无条件过3。但是考虑到风切没有副作用,魔能暴走会导致叠甲压力增加(甚至战损增加),在一些防御端尚未成型的卡组中魔能暴走的发挥远不如风切,因此二者各有优劣。
              顺带一提,这玩意找牌是检索,类似于羁绊,因此不会被蛇演混乱。
              抓位:对于十分缺乏过牌的卡组来说,魔能暴走导致的战损应当远低于过牌不足带来的战损。而对于叠甲能力有所起色的卡组,魔能暴走的副作用几乎没有。能考虑到的不抓的情况,只有过牌能力对比补费已经溢出,或者隔壁有更合适(例如缺费的时候正好有补费卡)的卡而又不缺过牌的时候。
              敲位:能多过一张牌,相当于快检的升级。但由于不敲也能用,敲了之后提升不算太明显,因此确实敲位富裕的时候才考虑敲(0费过3还有什么不满意)。
              省流:几乎见必抓。大多情况不敲。


              IP属地:上海70楼2023-06-13 10:43
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                否定 Deny 0费 罕见能力
                羁绊失败时,对所有敌人造成6(8)点伤害。
                “我杀死了那个依然喜欢着你的我。”
                绝对自否定,斩断羁绊,拥抱绝望的勇者。
                和勇者的体系背道而驰的卡,在勇者的体系里,羁绊成功是越多越好的,这张卡偏偏反倒其行。一眼看下去无脑不抓——真的是这样的吗?
                首先,这张卡是高贵的0费能力牌,换言之下限最差最差也仅仅是一张不占手牌位的晕眩。由于你塔从一开始是抽牌比自然回费多的情况,在任何时候一张小小的晕眩都不如1费抽1容易卡死运转。抽到了(如果不怕时吞和好奇)(但是这俩都能被狭隙免疫)直接开就是,根本不需要担心费用分配问题。
                其次,这张卡的存在并不代表它会废了正常的羁绊体系,甚至根本不需要为了它特地让羁绊失败。相反,这张卡是在让牌组羁绊无法正常触发(如同时上手,倒序上手)时,给予玩家一定的补偿,必须要提的是,在游戏的前期,一个aoe6(8)的功能可能比给予1易伤,获得3格挡,抽1张牌甚至补1费要好(因为可能这1费只能分配给区区打击)。而就算放在后期,羁绊链拉起来了之后,哪怕有幽灵星体等配合,羁绊失败也是家常便饭。此时的否定就相当于从输出方面为玩家补弱,而不会削减卡组的上限。
                这张卡不如其名否定了整个羁绊体系,而是对羁绊链同时上手等血压场面的抗争。若把各种羁绊配合看作是上限,否定就是为卡组兜底的下限。虽然它确实不强,但绝不像描述看起来的如此不堪。
                抓位:前期缺乏输出和羁绊配合时抓一张总不会有错,毕竟是高贵的0费能力(拜托它真的很有自知之明,什么强度就什么费用,不像凌迟和涂毒)。后期羁绊配合充足了担心被卡一个抽牌位那可以跳过。
                敲位:虽然敲了确实不亏,但在各种缺敲的勇者手里往往轮不到敲否定。
                省流:没配合抓,有配合不抓(很诡异的一句话)。很少轮得到敲。


                IP属地:上海71楼2023-06-13 10:46
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                  明朝会 Asahi 1费 罕见能力
                  每次羁绊生效后,获得4(6)格挡。
                  “那么就让我们在明日的朝霞中再会。”
                  勇者叠甲三幻神之二,全员霜风的罪魁祸首(接下来几张能力都是全员化系列)。无论霜风有多好用,明朝会只会更加好用千百倍,不仅如此,大幅度提高防御下限的同时,也提供了足够顶起常规上限的数值。
                  作为一张羁绊收益增幅卡,明朝会自然是在羁绊体系越完备,配合越多的卡组里越强。但是这代表羁绊链不完善的时候,明朝会就不强吗?其实不然,对于一层的勇者来说,一轮洗牌触发一两次羁绊,明朝会已经超过一个算盘的收益。就算牌序不够理想,也还有幽灵星体这个(只要肯去操作)羁绊成功率百分百的超大全息来做明朝会的保底。而随着羁绊链越拉越长,各种配合越来越完善,常常一套羁绊链下去几十甲就叠起来了。虽然这种连招一般一轮洗牌只能打一次,但是如果看做是一个爆发上限防,数值就算放四层都是严重溢出的状态。更别说小循环勇者能控到每回合都打一套羁绊链了。
                  此外,配合一些手牌规划手段(如神谕)或者留甲手段(如外卡钳),很容易实现在心脏一巴掌67的回合轻松防下,可见叠甲三幻神之二的逆天强度。
                  抓位:前期见到了可以直接抓,后续直接围绕羁绊链做核卡组,解放各种过渡防和其他上限防的抓位,同时提高了各种羁绊卡的抓位(不完全的6层余象,真的有人可以拒绝吗)。后期见到了考虑卡组是否核羁绊链以及是否缺防,多数时候也可以考虑拿来补上下限。
                  敲位:50%的提升从此解放防御端,但由于实际强度往往直接溢出,因此这卡属于不敲也能用,敲了更舒服的类型。
                  省流:前期抓,后期看情况抓。敲位中等。


                  IP属地:上海73楼2023-06-13 10:51
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                    星尘 Star Dust 1费 罕见能力
                    每回合前1(2)次羁绊生效后,获得1能量。
                    检索到关键词“每回合前M次”,你是崩坠!(不)
                    可是不限定回合次数,直接真-全员折跃的话怕不是要变成5费金能力……单卡解放费用端这在原版怕是想都不敢想。
                    属于是味道很奇怪,但真用起来也还行的卡。由于开了之后当场就可以开始计数补费,往往比看起来要强(因为看起来真的是粘液嘛……)。和明朝会一样,星尘同样十分吃羁绊的配合,同时碍于自身限制问题,又不需要这么多的羁绊。
                    诚然,配合起来之后就是每回合多获得1(2)能量,这强度还真不算弱。作为一张补费能力卡,星尘强度中期羁绊半成型时就可以完全发挥出来了,后期羁绊链完全成型时,按回合加费虽然不一定比得上小循环加费卡,但好歹也能提高卡组的抗压能力。至于前期,就有点粘液的味道……这1费收益不一定比得上明朝会的6甲,但能让灯海这类高费主羁绊提前运转起来。如果有幽灵星体这个大保底的话,伪0费的超大全息还是很香的。
                    值得一提的是星尘的补费可以即开即用,如果是开星尘+的话,甚至可以当做当回合补费。
                    关于补费上限的复数张星尘……啊,感觉不如拿多点闪烁或者折跃。
                    抓位:前期近似于粘液,慎抓。中期缺乏补费的时候抓位会比较高,后期依照补费情况和羁绊链成型情况,不担心被卡运转则可以抓。
                    敲位:同样是敲过之后补费能力提升100%,按补费门槛和反复触发的效率来说,感觉不如敲闪烁……但星尘好歹也是一个能力牌,开过之后不再参与卡组循环,而且可以稳定生效,如果是相对缺费的卡组,还是很值得敲的。
                    省流:前期慎抓,中期开始缺费就能抓。敲位是补费卡里较低的一档,但对于缺费卡组依然有很高敲位。


                    IP属地:上海74楼2023-06-13 10:52
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                      昨日重现 Yesterday Reappear 1费 罕见能力
                      每次羁绊成功后(每次打出羁绊牌时),获得1层时间停止。
                      全员冰结化(
                      虽然不能单卡解放时停需求,但能够显著地增加进入时之狭隙的速度。虽然有点死磕定义,但如果这张卡可以带来6时停,费用就已经回本了,如果真靠它进狭隙,还触发了联动效果,这张卡就已经开赚了。对于决定走羁绊路线的勇者(哪有不走羁绊的勇者……),这张牌从中期开始就能够细水长流地提供时停,后期更是能对时停层数进行微调操控,以便下回合能够立即进入时之狭隙。
                      对于时停体系还没有完善到两回合就能保润进狭隙的卡组来说,这张牌无疑可以用来补弱。但是抓取的同时也应当注意卡组内的羁绊浓度,以免这张牌的发挥跟粘液相近。
                      此外,羁绊→时停,时停→补费……怎么跟星尘这么像……
                      答案显而易见,星尘是中期就能完全发力的加费能力,而如果要把昨日重现用作加费,则必须在后期具有完善的羁绊体系时。虽然两张卡的功能有重合部分,但并不冲突。
                      抓位:时停浓度尚未溢出时都可以考虑抓,羁绊体系越完备,抓位越高。
                      敲位:这取决于卡组羁绊的稳定性,稳定性越差,配合越少,敲位越高。但由于没有实际的数值提升,这张卡依然要把敲位让位给强大的数值提升或特效提升。
                      省流:前期粘液慎抓,中期开始就可以抓。很少会敲。


                      IP属地:上海75楼2023-06-13 10:54
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                        追逐光芒 Catch the Light 2(1)费 罕见能力
                        每次羁绊生效时,抽1张牌。
                        勇者的黑拥。全员风切化的源头。
                        虽然勇者过牌可以靠羁绊,但有没有逐光还真能让勇者的过牌能力显出极大的区别。
                        举例来说,勇者的一套羁绊链有四张卡(极其容易达成的配置),那么正常打出羁绊链后,手牌数会减少一张(除非风切)。而在追逐光芒的情况下,手牌数则可以增加三张。更不说除了主羁绊链之外,还有各种各样的小羁绊链,能够让玩家一轮洗牌中赚多少手牌了。可以说,如果勇者也想像猎人那样满手牌,要么复数张风切,要么一张逐光——一张能力就相当于数张蓝卡那么带劲,可见逐光的强度。
                        除此之外,快速抽牌也可以增加洗牌的速度,这就可以很大程度加速让沉底的羁绊链头重新当上链头。不过,也有抽牌过快的通病,那就是有可能加速把羁绊对象直接抽上手,导致吃不到回应效果。因此这张卡又和火花【延缓抽牌】的效果相性极佳,让抽牌和回应效果全都可以吃到。
                        再次强调,这类真过牌虽然强,但并不适合长链核卡组。真正发力的地方是多短链的均卡组。
                        特别提醒:逐光增加手牌数的能力,导致它与风切一样,对幽灵幻想相性极差。
                        抓位:对于缺少过牌的卡组来说抓位极其的高,但由于相对比较高的费用,这张牌对补费有一定的要求。对于有一定补费,过牌能力不强的卡组来说,依然可以抓一张来用。
                        敲位:敲一敲能够尽早开出来,也可以一瞬缓解补费端压力和速度解放过牌端,在均卡组中是过牌类卡牌中敲位最高的。
                        省流:前期粘液慎抓,越到后期越强。补费没溢出的时候都可以考虑敲。


                        IP属地:上海76楼2023-06-13 10:56
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                          炎轮 Flame Wheel 1费 罕见能力
                          每次打出火花后,对所有敌人造成3(4)点伤害。
                          属于火花的凌迟+++
                          可以作为炎爆的一个平行替代,前者是要求火花先出,而炎轮要求火花后出,从结果上来说都是“每张火花多给出3(4)的aoe”(当然,由于炎爆可复用,费用和过牌充足的时候还是炎爆更优)。
                          对比一下隔壁绿人的某张卡1费aoe13消耗,作为1费能力的炎轮只需要打出4张火花就能追上这个数字。对于火花遍地的勇者来说,一层后半开始就可以打出4张火花,更别说还有源源不断的后续伤害。可见作为一张aoe,炎轮无疑是全时期都可用的好卡。
                          那么对于单挑来说,炎轮表现又如何呢?此时炎轮可以理解为“火花伤害增加3(4)”,只不过这个3(4)不吃易伤罢了。从数值来看,炎轮确实不如精准,但是考虑到勇者火花数量甚至可以压猎人小刀数量一头(如果共鸣增幅的话那火花将是绝望性的数量级碾压),很可能一张炎轮打出来的伤害远远高于一张精准+。
                          抓位:优秀的过渡输出,前期完全可以抓。后期看火花浓度和aoe需求来决定抓不抓。
                          敲位:33%的数值提升,经典的不敲也能用,敲了更好用。实在是缺输出时可以敲,其他时候基本敲位让给更高收益的输出或者别的卡。
                          省流:前期抓,中期开始看aoe需求抓。不是很需要敲。


                          IP属地:上海77楼2023-06-13 10:58
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                            法力涌动 Magical Surge(幽灵法则 Ghost Rule) 1(0)费 罕见能力
                            进入狭隙时,抽2张牌。
                            啊勇者大人的这个眼神…啊,好帅……
                            猜猜狭隙被砍半死砍掉的能力去哪了。
                            进入狭隙时抽牌的功能做成了一个能力,还得要费去开(时之勇者骂骂咧咧)。
                            作为一张过牌能力,与狭隙自带的补费形成互补,实际用起来还是很舒服。对于勇者各种各样的0费或者补费时停卡来说,这牌就是纯纯的补强,是可以把时间创造变成可复用肾宝的存在。同时极大的加速循环又跟时之环相辅相成。
                            对勇者来说,幽灵法则的定位有点像观者的虎。随着游戏进展,越到后期触发频率越多这一点也一样(真的会有不玩时停的勇者吗)。但是由于观者的过牌有点惨淡,而勇者除了真过牌之外还有羁绊,所以这张牌也并没有如同虎一般非抓不可。
                            此外,真过牌和羁绊的冲突性在逐光已经分析过,抓取这张卡是还请特别注意。
                            抓位:取决于对过牌的需求,但更大程度是取决于时停浓度。如果启动起来能够多次进入狭隙,那么幽灵法则很可能是机器学习+++,但由于这张牌对初次进入狭隙没有加速的作用,因此推荐在有时停牌时才抓,而不要抓这张牌听时停。
                            敲位:费用不太自由的时候,在时停浓度足够,而又需要过牌时十分推荐敲一手。如果牌组内有补费卡,应当优先考虑别的补费卡。同样的,既然以狭隙作为前置条件,这张卡的敲位大概率要排在时停卡之后。
                            省流:前期粘液慎抓,狭隙越充足抓位越高,敲位越高。


                            IP属地:上海78楼2023-06-13 11:02
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                              花火 Hanabi 1费 罕见能力
                              回合开始或进入狭隙时,将1张(升级过的)火花洗入抽牌堆。
                              “烟花坠落之时。”
                              卡图是抄的电次与蕾塞初吻的构图,可见私货夹带严重(
                              终于来到把时之狭隙和回合开始联系起来的能力牌了,接下来几张能力都会如此,以证明狭隙确实是一个小小的回合开始,强化时停的意味。
                              吧主点名表扬的“非羁绊最佳过渡输出”,看起来平平无奇甚至有点拉胯,到底强在哪里呢?
                              先看花火:每回合将一张火花加入抽牌堆。换言之就是一个带有一定延时的每回合打4,除了和各种火花体系配合之外,就是一张纯纯的无限刀。
                              好菜啊……真的是这样吗?
                              注意看,这个效果进入狭隙时也可以触发,而一回合进入狭隙的次数没有上限,换言之,这张卡的强度在前期能看,后期也有成长。战歌无敌版,喜欢我0费惩恶吗?
                              当然了,鉴于这个0费惩恶对狭隙的要求极其的高,所以我们还是先看看远方的花火+吧。
                              为什么吧主会点名表扬这么一个无限刀plus呢?
                              因为花火+不但给的是火花+,还不局限于每回合一次。这在前期虽然看不出多次的效果,但一次已经完全足够。单看回合开始的效果:把一张火花+洗入抽牌堆。火花+是什么?0费打6过2的战略小师大煎饼。0费打6是什么?在前期充满打防的环境里相当于多打了一张打,即多了1费出来;用掉了一个抽牌位资源之后过2还剩下什么?手牌数+1。那也就是说,这玩意在前期相当于每回合给你往抽牌堆塞一个肾宝下去,说的更严谨一点就是每回合打6过1。
                              这是什么强度?相当于一张机器学习和一张半无限刀的强度,1费能力卡顶了2.5费的强度(乐)。更别说越到后期,狭隙越多,打6过1的次数也水涨船高。同样是进1次狭隙的情况,幽灵法则只有抽2,花火抽2之余已经把12伤害打出去了。不过花火也有延时的缺点,此外想要发挥超越幽灵法则,就需要不能一回合多次进入狭隙的环境,而且多出来的抽1不如6伤害宝贵(那也是大前期的事),所以两张卡虽有重叠,但不冲突。
                              抓位:一层见到了完全可以抓,并且应当尽快安排到敲位去敲。相信我,花火+一层够你横着走路。至于到了中期开始,花火+在缺过牌时可以考虑抓,花火就免了。
                              敲位:伤害提高50%,在赚手牌的方面实现了0→1的飞跃,因此极其推荐敲。同时如果是一层,那么可以无脑敲,三层往后开始必须考虑卡启动的问题。
                              省流:花火一般,可以一层抓。花火+强无敌,二层往后都可以考虑抓。一层无脑敲,二层开始敲位略微下降。


                              IP属地:上海79楼2023-06-13 11:07
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