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回复:绝冰的勇者mod全攻略——在冰火纷飞中颂唱一曲时之歌。

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雾霜之国 Niflheimr 1费 罕见能力
回合开始(或进入时之狭隙)时,所有敌人失去1力量。
简单直白的效果,但这是我爹。
其名取自北欧神话中,充斥着冰与雾的死者之国“尼夫海姆”,这张牌便作为别样的防御和极强的针对,撑起了勇者近乎一半情况下的防御。
很显然这张卡对多段有着极其可怕的针对性,无论是前期单卡防六火或蹲起,中期防三鸟手书或地精头子,还是后期防天罚,矛或心脏的连击,都有极其强大的效果。不仅如此,扼制时吞的成长,作为面对觉醒者唯一可以放心开的能力,以及敲一下就可以完全扼制甚至反向压制甜八力量之环的效果,足以见雾霜之国的强度。
虽然看起来不算出色,但对群也有不错的防御。在对战不能成长力量的怪物群,例如三层的天启四骑士,能够有效降低反冲机和钉刺机冷不丁摸一下带来的防御压力。再比如说,对战三小黑的情况下,这1费1回合能防3(由于小黑有二连击和强化,中间的小黑不会使用二连击,且二连击概率高于单段,模型简化为三者持续打一段),2回合就防了9,3回合就防18,4回合就是30了。虽然这1费防30不可救急,但实际看这数据就发现,雾霜之国是真的有本事。
当然,不得不指出,脱离了多段之后,甚至只是面对群怪,雾霜已经有点乏力了,更不用说面对史莱姆王,第一勇士或者倏忽魔,以及各种拖不起,需要速战速决的短程战斗,雾霜的表现几乎无异于粘液。在这种时候,确实无法否认雾霜作为长线牌的一个缺点。
然而,然而,我必须得指出,这就是雾霜之国强化后既不固有,也不数值翻倍的原因。对于中后期时停充足的勇者,雾霜+一回合生效两次不是难事,到了大后期,甚至可以一回合生效多次。针对单发高伤时一回合-1力量不够看,那3呢?5呢?两张雾霜叠起来呢?可见,雾霜确实有一大短板,但因为时之狭隙的存在,这一缺点一定程度被掩盖了。所以可以说,雾霜之国是一张瑕不掩瑜的强力防牌。
正如神话中用寒冷慢慢侵蚀生命的死者之国一般,当勇者把雾霜开出来之后,大半敌人就只剩下慢慢等死的份了。
特别提醒:和残虐有额外的配合。自燃是什么飞舞,真不熟。
抓位:前中期大多数情况可以带一张,后期缺少上限防的时候可以考虑用来防多段。
敲位:需要结合地图推测接下来的战斗,依照对负力量的需求程度和卡组的时停浓度来确认是否需要敲。但无论如何,都推荐带一张雾霜之国+迎接四层的挑战。
省流:强,抓,越到后期越敲。


IP属地:上海80楼2023-06-13 11:10
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    生命循环 Vital Loop 1费 罕见能力
    (固有)
    回合开始时,选择弃牌堆至多1张卡回到抽牌堆顶。
    羁绊体系最好的搭档,而本身脱离了羁绊体系,也是强大的运转卡。
    曾经进入狭隙时也可以生效,因为打扰率的问题被砍了(
    结算顺序的设置是回合开始的抽牌先触发,随后才到生命循环的选牌。隐藏的意思就是,可以把倒转的羁绊链拉回去抽牌堆,交给手牌的链头触发回应特效。其他有同样功能的牌,要么就是幽灵星体,超越时间这样要费的,要么就是深谋这样难找的无色金。唯独生命循环,能够1费持久地规划抽弃牌堆,因此得以配上羁绊体系最强配合的称呼。
    除此之外,这张能力反复捞牌还显而易见地可以用于大幅度提高关键牌的打出频率,也可以用来在低压回合开先前掉下去的高费能力,同时对于状态牌也有极高的抗性。就算不考虑配合羁绊体系,这张卡的规划能力也是一等一的强。举个例子,在充斥着打防的一层,如果利用生命循环来反复打出幻炎,那么这其实也相当于抓多了一到二张过渡输出,对雪域也同理,因此无论如何生命循环都有发挥的空间。
    由于这张卡升级只是获得了固有,因此抓取升级版的生命循环时,必须要考虑卡启动的问题。
    抓位:由于前期就可以用来加速幻炎的反复打出,后期更是可以缺时停补时停,缺羁绊补羁绊,因此是一张抓位中上等,但永不贬值的卡。因此全局都可以考虑抓,后期越缺运转抓位越高。
    敲位:由于升级后不获得直接的功能加成,仅仅获得一个固有来抗鬼抽,因此不太需要升级。
    省流:任何时候都可以抓一张。敲位不高。


    IP属地:上海81楼2023-06-13 11:13
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      精彩的蓝卡部分到此结束,最华丽的金卡部分晚点再更,鼠鼠我先吃饭了


      IP属地:上海82楼2023-06-13 11:14
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        代行神权 On Chronos' Behalf 2费 稀有攻击
        远程。
        对所有敌人造成8(12)伤害。斩杀时,每斩杀一名敌人,本卡羁绊一张卡。
        “承认吧,吾名为库洛诺斯!”
        勇者最值得瓶火的攻击牌,可能也是全游最值得瓶火的攻击牌。
        2费aoe8(X)
        2费把抽牌堆所有0费牌加入手牌(✓)(什么一心万物)
        2费抽空牌组(✓)(什么麦拉的不稳定元素)
        2费aoe8(12)的数值在一层勉勉强强够过渡了,此外还带有强大的羁绊能力。对标快检的挥舞1费羁绊3(4)越到后期越好用,同样,神权稍微养一养达到这个数值,再羁绊点可以补费的卡之后,就能作为可以输出的挥舞来用。
        当然,作为一张无回应多重羁绊,神权的好伙伴自然是作为链头的回应卡和各种0费,以及各路羁绊配合卡。能够不消耗抽牌位地打出抽牌堆中所有0费牌,实现时创闪烁等的全员妙计亮剑化,以及2费把手牌塞满,同时通过过滤拒绝了状态牌,这就是神权最大的作用。
        和挥舞比起来,神权没有这么高的抓取时机要求,因为玩家可以当个小愁云裸抓而不要求牌组内已经有可以拿来羁绊的牌,只需要拿到适合的羁绊对象之后想办法斩杀就行了。同时,比起挥舞很吃牌序的特点来说,神权可以凭借超大的羁绊量,让自己就算半沉了都能拉上来三四张垫底的牌,最大限度保障不亏。真到了一张羁绊都拉不上来的沉死状态,那恭喜你,随便抽一下牌就能触发洗牌了,接下来又是神权塞满手牌的时间。
        最离谱的是,作为一张斩杀卡,这玩意,他-不-消-耗。
        让我们假设一下,这玩意如果消耗会怎么样。一、斩杀了,成长了,羁绊的作用发挥不出来了;二、不斩杀,羁绊对象上手了,然后就不能成长了。如此自相矛盾的设计,毫不客气的说是脑子有病才写的出来的玩意。
        正因不消耗,神权能够从卡手的金色伤口/金色粘液二选一,无脑不选的神笔卡,变成羁绊体系最强的多重羁绊卡之一。
        抓位:勇者成长力第一的未来卡。单数值完全不够看,但是加之等同于白送的斩杀成长,让这张卡成为了二进三时都能考虑抓的神卡。值得注意的是,这张卡需要时间成长,而又不提供强大的即时战力,因此对于痛苦挣扎求生的卡组来说,应当寻找能够改变现状的卡。
        敲位:由于敲过能够增伤,提高斩杀概率,在顺风的情况下尤其推荐敲。但励志局建议寻找能够改变现状的卡来敲。
        省流:除非三层开始考虑一下,其他时候只要没快似了就都能抓。顺风局敲。


        IP属地:上海83楼2023-06-13 16:11
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          冰封之王 King Freezing!(悲叹冥河 Styx) 1费 稀有攻击
          魔法,远程
          造成8(12)伤害,给予2(3)虚弱。将弃牌堆中至多2(3)张牌洗入抽牌堆。
          “生死两断,思念仍存。”
          卡图是勇者和唯一的亲人中间横跨一条冥河。
          1费打8给2虚弱……
          你是突然两拳!(不)
          1费打8(12)算是个勉勉强强的数值,但同时附带的2(3)虚弱让金刚B和突然一拳变成了小丑中的小丑。优秀的特殊值让这张卡在一层变得十分好用,同时2(3)倍于幽灵星体的特效让冰封之王成为羁绊链最好的伙伴。如果是敲过的悲叹冥河,一口气捞3张牌回去,那几乎都是大半条甚至整条羁绊链了,可以说羁绊没了冥河能活,但有了冥河就可以度过快乐的人生。
          当然,这个特效也对排序有要求,但就算不能辅助羁绊成功,一口气捞多张关键牌还是很可观的,隔壁头槌都快要馋哭了。可以看到,虽然是羁绊体系的优秀配合伙伴,冰封之王却不是离开了羁绊体系就不能独活的玩意。
          不过,和幽灵星体不同的是,冰封之王的捞牌并不固定放在抽牌堆底端。如果是捞链头的话,应该控制在链头上手时可以触发洗牌的抽牌堆几乎全空的状态进行捞牌。如果是捞需要多次打出的牌,则没有这个限制。
          值得一提的是,这玩意捞牌的数量吃共鸣。因此对于共鸣的利用率意外的很高……
          抓位:前期可以裸抓来作为数值过渡,中期开始数值不够看,从此时开始冰封之王大多作为羁绊链的配合或者捞牌的运转而存在。
          敲位:不敲能用,但50%的效用增幅让它敲了更舒服。因此在其他数值过渡不太需要敲的时候,可以考虑敲这张牌。
          省流:任何时候都可以考虑抓,前期尤其推荐抓。敲位中上等。


          IP属地:上海84楼2023-06-13 16:15
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            幽灵地狱 Ghost Hell 3费 稀有攻击
            魔法,远程
            将6张火花加入抽牌堆。对所有敌人造成3(4)伤害六次。
            “此即地狱。”
            看好了,六火亡魂。地狱火,是这样用的!(不)
            单看白板是3费打42(48),比重锤还要优秀的数值。其中有18(24)的伤害是AOE,剩余的24伤害能够灵活分配。
            缺点很明显,大部分的伤害具有延时性,当回合收益大多情况下少得可怜(3费aoe12或18,你细品),加之3费打出后很难再进行运转把火花抽上来,因此看似优秀的面板,实战效果会打一个折扣。
            优点也很明显:10倍共鸣利用率,直接把幽灵地狱变成一张狭隙内的超强输出。然而这也决定了地狱极其吃狭隙和共鸣,是一张上下限差距很大的纯输出。
            当然,作为唯一的3费魔法,幽灵地狱一方面很吃各种补费配合,另一方面又是响指和灵感的好伙伴,如果更早抓到幽灵地狱的话,代替雪域成为灵感的羁绊对象也是很不错的选择。
            抓位:强度是有的,但是由于耗能很高,以及效果具有延时,因此前期算半个伤口,慎抓。后期随着补费,共鸣和狭隙的增加,抓位越来越高。
            敲位:不需要。+6aoe的敲不如拿去给随便别的低费卡。
            省流:前期不抓,后期抓。不敲。


            IP属地:上海85楼2023-06-13 16:17
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              等一下,这卡…是不是在哪里见过啊……


              IP属地:上海来自Android客户端86楼2023-06-13 16:19
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                响指 Snap 1(0)费 稀有技能
                选择打出抽牌堆中的一张魔法牌。
                “嗒!!”
                我想你们都看得出来,勇者放魔法之前必定会有打响指的(
                十分灵活的一张牌,可惜绝对强度不够。
                得益于勇者卡池中魔法功能全面,有输出,有防御,有运转,甚至还可以配合羁绊补费,因此响指能够以极其多样的配合,成为十分泛用的一张卡。
                此外,这张卡也有补费的功能。由于打出选择目标不需要耗能,因此补充的能量取决于打出去的魔法的耗能,以及把目标上手消耗在运转的能量。但由于勇者高费魔法远少于低费魔法,因此单吊这张卡补费不太现实。
                由于打出对象有仅限抽牌堆这一选择范围的限制,导致这张卡比较吃上手时机。另外作为一张(敲过之后的)0费,也是比较合适的羁绊对象,一定程度也弥补了响指要求早上手的缺点。另外,作为一张灵活的卡,响指又可以弥补羁绊链的链头吃牌序的缺点。
                如果能够瓶装响指,望远镜响指甚至是雷鸣响指,那么大概率保住羁绊长链的完整性,这将成为极强的战斗力。
                只可惜这张卡作为一个金卡,处于一个比较尴尬的位置,前期缺少优秀魔法卡拿来用,后期卡组成型了也不太用得上。但除非响指沉底到卡组里只剩火花或者没有魔法,不然大多都是一个【至少不亏】的状态,因此稳定性比较差的情况可以拿一个来提高下限。
                抓位:如果补费太缺少而存在比较多的高费魔法,可以拿一个来用。此外,在boss掉落的金卡三选一中,如果另外两张卡比较难用或者不契合当前卡组,那至少响指……真用起来也还不错吧。
                敲位:可复用的1→0费是很强的提升,因此如果抓了的话十分推荐找机会敲。
                省流:强,但不一定抓。补费越多,卡组越稳定,敲抓位越低。


                IP属地:上海87楼2023-06-13 16:23
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                  不落壁垒 Infinity Fortress 2费 稀有技能
                  打出本卡时,每有一点能量,获得2(3)层金属化。
                  消耗
                  “神佑!”
                  叠甲三幻神之三。英文名是【无限要塞】,不知道哪一个名字会更帅气呢?
                  我不好评价,可能是因为带有这玩意以前版本的的印象,我对于现在不落壁垒的印象很差。
                  一张很特殊的把多端口转化为防御上限的卡(时停/羁绊/虚弱→补费→金属化~防御上限)。
                  和一次性的硬化机体不同(除非外卡钳),不落壁垒可以仅限一次的消耗固定的耗能,打出相当于X费牌的效果。在游戏的后期补费完善之后,能够一卡下去近二十层金属化,这将大幅度降低后续战斗中防御端的压力,让勇者能够集中精力发动进攻。此外,也给了勇者拖长战线的资本,无论是火花的延时伤害还是雾霜的每回合生效,都可以在壁垒的庇护下烨烨生辉。
                  但我得说一句,和那些真数值防相比,壁垒有点娱乐化了。确实壁垒既可以延长战线,也可以随战线延长获得收益,但现阶段壁垒经过了无数次的削弱,已经从无敌的最强防牌跌落到一个仅限能用的地步了。
                  顺带一提,壁垒以前的设计是4(5)多层护甲不消耗还吃魔法(
                  抓位:补费十分充足,然而缺少稳定数值防的时候可以抓。补费不足时相当于2费粘液,务必谨慎抓取。
                  敲位:收益提高50%,因此缺少稳定防御上限的时候还是值得一敲。比起壁垒,更适合敲的是各种真数值防,在补费端强大的情况下,敲位提高。
                  省流:伪粘液慎抓,缺乏稳定防上限时考虑。敲位中等。
                  等等……2费6金属化……
                  你是奥尔特云!(不)


                  IP属地:上海88楼2023-06-13 16:28
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                    引雷 Lighting Link 1费 稀有技能
                    固有。羁绊1。消耗。
                    升级:羁绊卡组中的1张牌。可多次升级。
                    “引雷之声,呼唤奇迹!”
                    吧主设计的卡,原话是“一个疯狂的设计”。
                    多重羁绊应该是很强的才对……可是羁绊牌的通病之一就是吃牌序和配合(挥舞:勿cue)。
                    然而引雷是神奇又无敌的固有。1费但是能固有的搜寻,你就说你搜不搜吧。
                    和真搜寻相比,引雷的羁绊就显得比较死板,比较吃抓的时机,但是升级获得多重羁绊又可以削弱这一缺点,因为升级的时机是可以控制的。
                    虽然看起来平平无奇,但引雷可以成为尖塔最强启动牌。每次战斗开始时都能赚手牌,其中固定有补费,有过牌,有应急防御,有羁绊链的头,还有各种吃牌序需求早抽的卡……配合的好的话,引雷是什么呢?灯笼,背包,稳定触发的茶具,无代价的百年积木……多个遗物一卡满足,哪还有必要担心启动问题呢?
                    当然,这张牌的代价也是高昂的——多个敲位。如果敲位分配不了太多,引雷就是僵硬固定检索的固有搜寻。除此之外,也还有望远镜这一超灵活的无敌启动和保运转下限的boss遗物,压着引雷一头,甚至和引雷+各有优劣,只有引雷+2才能反攻望远镜。对于各种缺敲的勇者来说,启动卡和数值卡或功能卡之间抢占敲位,这是十分高昂的代价。
                    奇怪的连招:当抽到星霜时大概率能触发洗牌,于是星霜印出来的引雷又可以搜寻一次……
                    抓位:抓一张不亏,完全没必要抓第二张。同时越到后期,越有需求早上手的牌,这张牌的抓位就越高。
                    敲位:敲一下功能翻倍看起来很强,但依然取决于是否有足够多的值得花1费来连带固有的牌。因此一般越到后期,敲牌收益越高。此外,由于勇者就是个吃敲到死的角色,很可能根本分配不出多个敲位来多重强化引雷。
                    省流:越到后期越强,越需要抓的场合越敲。


                    IP属地:上海89楼2023-06-13 16:32
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                      混沌空间 Chaospace 2费 稀有技能
                      魔法
                      获得1(2)层缓冲。消耗。
                      狭隙:额外获得一层。
                      “偏转——”
                      卡图抄的玛奇玛和暗魔对指的那一个分镜。
                      2费,一次性,免疫下1(2)次失去生命,我知道了,你是机器人的缓冲!(?)
                      一张能够在启动阶段缓解部分压力的卡,同时具有成为无敌防御上限的潜力。
                      和机器人的缓冲相当,混沌空间针对尖塔里各种单发高伤的怪物(史莱姆,蹲起,铜人,弟勇,心脏,盾等等)有相当不错的效果。
                      以启动阶段心脏的67为例,用2费的混沌空间以及一些边边角角的防御抗一下律动就可以安全度过,但是相反如果用数值防御去叠足67甲,花费的耗能会高上不少。可见用这2费就可以高枕无忧的度过心脏的单发高伤回合,结余下来的能量,抽卡位等资源又可以留给启动等别的地方。
                      那么在启动阶段之外呢?如果缓冲可以挡下来一发超能光束,或者天罚的一斩45,这就意味着勇者可以多一回合的输出机会,从而加速结束战斗,压低战损,提高容错率。要知道勇者的血线可是吃一个芒果都比不上别人的,对于这等脆皮小身板来说,一次完全免伤的价值比其他角色更加大得多。
                      除此之外,混沌空间和雾霜之国、大地崩坏等相辅相成,分别负责了单发高伤和低伤多段的情况,再辅助以实打实的数值格挡,就已经能够涵盖尖塔的所有战况。这也是吧主说过勇者各种意义不缺防的原因之一。
                      这仅限于常态下的混沌空间。考虑到狭隙和共鸣的环境呢?
                      狭隙特效是多获得1层缓冲,看似平平无奇却是朴实无华的强,因为这相当于白送一张没敲的金卡(混沌空间)或者稀有遗物(螺石),顺风局可能不太看得出来,逆风局这多一层缓冲或许就决定了弟勇处决是吃33还是0伤,或者能否献祭一层缓冲给律动之后依然可以抗一发67 。
                      但是更加重量级的是共鸣。前文我特地没有提,但事实上混沌空间是一张魔法,而基础的1(2)层缓冲是阿拉伯数字。意思是什么?在防御方面无上限的提高共鸣利用率,一卡下去几十层缓冲那种奶奶局自不必说,但凡是有点共鸣的卡组,遇到心善一点的发牌员,一卡七八层缓冲不是问题。一旦这么多层的缓冲叠了出来,几乎就相当于宣告勇者在几回合之内完全无敌。足见这张缓冲+++的强大之处。
                      抓位:和缓冲如出一辙地,作为开局金或者很早拿到,就可以在一层很多战斗(如乐嘉,红地精)中减少大量战损。中后期面对群怪时略显乏力,但减少的战损依然可观,并且受狭隙和共鸣加成的特性决定,只要是缺防或者稳定性差的卡组,都可以考虑带一个混沌空间。
                      敲位:由于敲过之后增加的数值相当于翻倍,所以敲位很高。但是因为升级和狭隙与共鸣带来的增幅重合,因此敲位随着时停浓度和共鸣浓度的提高而降低。
                      省流:前期抓,中期开始稳定性差的卡组考虑抓。越到后期越不吃敲。


                      IP属地:上海90楼2023-06-13 16:35
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                        发一下原图,紫瞳狐狸是真的帅


                        IP属地:上海来自Android客户端91楼2023-06-13 16:36
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                          漫射未来 Diffuse Future 1(0)费 稀有技能
                          狭隙外:进入狭隙。
                          狭隙内:结束当前回合,获得一个额外回合,并且在额外回合开始时进入狭隙。
                          消耗。
                          “溶解于时间之外。”
                          时停三幻神之三。
                          直接进入姿态并且消耗,你是渎神……?
                          下限1(0)费补2费消耗……这下真盛怒了。
                          可是这卡做都做出来了,又怎么会只让你当下限用!
                          上限:0费腾跃,跨回合狭隙,下回合补费,强无敌!
                          现在是幻想时间.JPG
                          先看下限,直接进入狭隙这一点。首先直接补2费对于启动和运转来说无疑有巨大帮助,就算对于补费多多的勇者来说也是一样。其次,直接进入狭隙能够避免触发敌人的一些效果,从而更加肆无忌惮的出牌所带来的战力增强和战损减少还是盛怒比不了的。
                          只看下限还是没什么好说的,还得看这波腾跃和跨回合狭隙,下回合能量的收益。
                          腾跃该有的漫射也有,腾跃的3(2)费门槛换到这里就是需要进入狭隙。腾跃的“我的回合,还是我的回合”漫射也行,当然为此而无法重置天罚无实体或者心脏的坚不可摧,以及格挡无法保留的问题漫射也有。两张卡就像照镜子,怎么看怎么像。
                          可是漫射在勇者的卡池里就是比腾跃强,为什么呢?
                          问题就是出在这个进入狭隙上。勇者可以和进入狭隙配合的能力为数不少,如果是幽灵法则,那就可以多抽2,如果是雾霜之国,那就是AOE缴械……除此之外,各种狭隙特效更是多之毋论。有了这一个高配腾跃,管他什么时吞计数还是心脏律动,全都给你扬了!
                          抓位:可以无脑抓的卡,而且越到后期,时停浓度越高,这张卡和别的金卡相比竞争力越强。
                          敲位:一次性的卡1→0费敲它意义不大,一般哪怕有丁点补费这卡都可以不敲。
                          省流:腾!抓!基本不考虑敲。


                          IP属地:上海92楼2023-06-13 16:39
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                            星霜奇想 Frosty Stay Fantasy 0费 稀有技能
                            (保留)
                            消耗所有手牌,将战斗开始时的手牌复制加入你的手牌。消耗。
                            这张卡只会出现在抽牌堆底端。
                            “忆涌如潮。”
                            伏特加设计的怪怪的卡,虽然强度和卡组水平有关,但是也比较受运气浮动影响。
                            用法写的很明显了:大烧,给复制。其中对于勇者来说,0费的大烧在精简方面可谓强无敌,无论是处理打防还是状态都有很不俗的效果。
                            比较有意思的是把战斗开始时手牌的复制加入手牌这一点。这就几乎相当于烧光手牌之后还可以在来一个过5(如果有背包,那就是过7)。运气好的话再控一下牌(或者赌徒筹码),在前期可以起到一个用幻炎雪域替换打防的作用。
                            到了后期那就有趣了,随着卡组质量提高,星霜可以复制出来优质过渡,能力牌或者想抓俩但是暂时没抓到的牌,等等。例如说,通过瓶装可以让星霜稳定印某个特定的能力牌,或者印自带固有的引雷再来一次大羁绊等等,既能充当小上限,又可以当一波大运转,相比而言烧牌就没这么抢眼了。
                            除此之外,星霜印的羁绊牌复制和层积式的复制有同样的羁绊逻辑,而且会被一夜幻梦影响,这一点值得纳入考虑。
                            可以和星霜产生联动的遗物:准备背包,赌徒筹码,望远镜等战斗开始时可以抽牌换牌的遗物。
                            不可以和星霜产生联动的东西:回合内使用抽牌药,换牌药,各种印牌药,打牌来抽卡或者消耗卡等等。
                            注意,望远镜星霜风切这种弱智无限打不出来,因为星霜不能印自己。
                            抓位:全局抓位比较稳定,随游戏进程会有所提高,和其他金卡相比竞争力较弱。娱乐性质比较强,上下限差距很大,如果有可以调整开局抽牌的遗物时强度和抓位会提高不少。
                            敲位:带一个保留后,能够更加灵活的调整烧牌时机以控制烧牌对象。如果是比较需要这个烧牌的卡组,可以考虑敲一下。
                            省流:娱乐卡,强度波动较大,慎抓,敲位中等。


                            IP属地:上海93楼2023-06-13 16:42
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                              幽灵幻想 Ghost Fantasy (往事如梦 Past as a Dream) 1费 稀有技能
                              只能作为唯一的手牌被打出。
                              从3张(升级过的)牌中选择1张加入手牌,重复4次。(这些牌在首次打出前耗能为0)
                              “亡者思念。”
                              交牌寄是吧.JPG
                              只能作为唯一的手牌被打出,其实是只能在手牌不多于一的时候被打出。
                              意思是,可以棱镜勇控一下手牌数用破灭或者通晓万物打出。
                              独属于勇者的华丽,打出的门槛比华丽低(可能?),效果也没有华丽直接AOE60来得直接。而且在不敲的情况下,清完手牌几乎已经没有费用,幻出来给的卡根本没费打。
                              但是,如果是敲过的往事如梦,不但可以提高印牌的质量,同时还能把印的这些卡变成临时0费以迅速获得收益,因而既可以应对当前战况叠甲进攻,又可以寻找上限能力牌或者好用的功能牌,总之只要能幻出来那就是非常好用。
                              幻到了漫射?强无敌!
                              特别一提的是一眼强的配合,往事如梦作为一个大印牌和世界函数这样的印牌相关能力相性非常非常好,和一夜幻梦的配合更是顶中顶,而且这俩还都是可以被往事如梦印出来的,也就是说勇者单吊一个往事如梦寻找上限完全没有问题。(懂事的树枝自己给腐化.JPG)
                              不过作为勇者的华丽,同样也需要特化构造卡组,例如强化卡组的补费(闪烁,折跃),尽量降低清空手牌的难度(多抓0费,寻找追加触发),对进阶之灾(没有-青-吗-的进阶之灾天天卡我幻!)和状态的处理(物质分解),同时避免抓取高费(灯海,地狱等),避免制造难以处理的牌(摒除杂念的晕眩),避免手牌数过多(金字塔和逐光),以及避免被烧光手牌的不可控大烧卡手。
                              因为幻想印幻想太离谱所以这卡印不出来了(乐)
                              抓位:来得早可以抓,随后围绕幽灵幻想来构造卡组。
                              敲位:十分吃敲,不敲不能用,抓到并且决定用这卡之后应当最优先分配敲位。
                              省流:华丽式金色伤口,慎抓,极其吃敲。


                              IP属地:上海94楼2023-06-13 16:46
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