首先我先提出一个比较新的点
暴击做坏了是的,暴击,过于超模了
暴击管的很宽,常击连击绝技甚至奶人
暴击收益很高,能轻轻松松的让你的输出翻番
暴击条件很低,只需要你的武器有暴击词条
那么,代价是什么呢
代价就是没有独特输出机制的输出角色,培养方向几乎框死了暴击,武器的好坏判断,几乎也是由暴击来决定。
怪物的数值设计也会变的不好做,因为暴击抬高了玩家的平均输出水平,如果你做出了让暴击打起来不难不易的数值,没暴击的队伍必然会感觉非常刮
总而言之,暴击的高收益可能会变成不得不凹的起步条件
暴击做坏了是的,暴击,过于超模了
暴击管的很宽,常击连击绝技甚至奶人
暴击收益很高,能轻轻松松的让你的输出翻番
暴击条件很低,只需要你的武器有暴击词条
那么,代价是什么呢
代价就是没有独特输出机制的输出角色,培养方向几乎框死了暴击,武器的好坏判断,几乎也是由暴击来决定。
怪物的数值设计也会变的不好做,因为暴击抬高了玩家的平均输出水平,如果你做出了让暴击打起来不难不易的数值,没暴击的队伍必然会感觉非常刮
总而言之,暴击的高收益可能会变成不得不凹的起步条件