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盘点一下现在游戏中一些做坏了的数值设计

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想到什么说什么


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-05-09 14:00回复
    首先我先提出一个比较新的点
    暴击做坏了是的,暴击,过于超模了
    暴击管的很宽,常击连击绝技甚至奶人
    暴击收益很高,能轻轻松松的让你的输出翻番
    暴击条件很低,只需要你的武器有暴击词条
    那么,代价是什么呢
    代价就是没有独特输出机制的输出角色,培养方向几乎框死了暴击,武器的好坏判断,几乎也是由暴击来决定。
    怪物的数值设计也会变的不好做,因为暴击抬高了玩家的平均输出水平,如果你做出了让暴击打起来不难不易的数值,没暴击的队伍必然会感觉非常刮
    总而言之,暴击的高收益可能会变成不得不凹的起步条件


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-05-09 14:07
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      然后 构素伤害和物理伤害做坏了
      这两个东西的区分度做的太差了
      目前我方敌方大部分单位的双防都持平的
      为什么没有高防弱法 反术士低防单位
      这一点说实话蛮奇怪的


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-05-09 14:15
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        事实上,生存端的数值全做坏了
        先讨论生存端的环境
        首先,whmx是一个节奏非常非常快的战旗,战旗本身就是多少一个敌人压力就不一样很多的模式,whmx还喜欢小图堆怪限轮次,可以有一个结论,本身进攻端的数值重要性就远超生存端。
        角色方面,拥有最强提高生存能力的洛神,本身也在降低其他生存数值的含金量,而且洛神有这么强生存,也有暴击超模的功劳
        总之种种原因下,生存端数值收益被进攻爆杀,给的还扣扣搜搜,已经变成笑话了


        IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-05-09 14:22
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          来聊我最爱的装备平衡吧
          作为堆了几千体力几乎0提升的过来人
          问题很简单,垃圾彩武太多了
          垃圾彩武真的太多了
          相比之下很多红武设计反而是简单好用
          比如我觉得菱纹弓多给点数值当个强彩武都行
          彩武本该是各有优劣,现在的情况看下来就是,少数好用的,几个凑合的,几个不可回收垃圾。
          这个懂得都懂题外话,lz今天终于出了暴击彩弓,词话弩,然后发现有bug,第一回合猫猫不吃连击增伤,直接变成纯debuff装备,很酷


          IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-05-09 14:30
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            可能很多人觉得附伤系统做坏了,但其实附伤系统的乏力都是暴击过于超模的恶果,附伤本身可能是没问题的


            IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-05-09 14:45
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              其实也想不到啥了,最后提一个角色平衡吧
              六个位置,单个角色养成资源需求也很多
              实际上工作就那么几件,往好了说是很容易凑出均衡的队伍
              往坏了说就是优势区间重叠严重
              导致很容易出现绝对上位的情况,但感觉这个问题不可避免,提出来其实也没意义


              IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-05-09 14:58
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